ゲーム大好き人間の部屋

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ドラクエ10 聖守護者解説第一弾 紅殻魔スコルパイド ②立ち回り

こんにちは。最近APEXをめちゃくちゃガチでやっていて、上達するために練習メニューや敗因をノートに付け始めた、根っからゲーマーのジンです。

ちなみにAPEXはまだ人に助言ができるほどうまくないので、記事が書けるようになるのは当分先の事になりそうです。

それでも、いずれはそっちも記事を書きたいなと思っています。

 

それはさておき、今回はドラクエ10のエンドコンテンツの一つ「聖守護者」のボス、スコルパイドについて、前回に引き続き解説していきたいと思います。

 

今回は実際の立ち回りについてです。

 

とはいっても、エンドのボスだからとサソリは特別な立ち回りは殆どありません。むしろ基礎の基礎を突き詰めた立ち回りになっています。

その立ち回りとは、ドラクエ10における最もオーソドックスな戦い方である「壁更新とタゲ下がり」です。

 

これ慣れてる人からすれば説明されるまでもなく当たり前にやる動きですが、慣れてない人からすると何をしてるのかすら全然分からないんですよね。

これが常闇のレグでやる相撲とかなら、重い職業が敵を押して後ろから攻撃、とかパッと見てすぐに理解できますけど、こっちは説明がないと難しいんですよね。

だけど、めちゃくちゃ重要なんです。これを完ぺきに理解してしっかりできるようになれば、冗談抜きでサソリなんて楽勝ですし、他のボスも2までなら全然通用するレベルまで行けると思います。

 

サソリの立ち回りではありますが、サソリ専用の立ち回りではないので、他のボスにも応用が利きます。というより、サソリに関しては専用の立ち回りの方がないんですよね。

立ち回りそのものの基礎、が理解できているだけでサソリに関しては十分勝てます。

基礎が一番大事の典型例ですね。なので、事細かに解説していきたいと思います。

 

①タゲ下がり

基礎の基礎にして、これがないと話にすらなりません。最も大事な項目「タゲ下がり」です。

 

10の敵はターゲットを決め、その敵に向かって移動をしてから攻撃をしてきます。

逆に考えれば、そのターゲットへ向かうまでの移動を妨害して向かわせなければ、敵は攻撃をしてこないんです。

敵は行動してこないのに、こちらは行動できる、なんていうめちゃくちゃなボーナスタイムを意図的に作れるわけですね。

 

自分が「最も大事な項目」と言った意味が分かるかと思います。

 

その時間を稼ぐために、ターゲットとなった人は敵から離れるように移動をする。

これがタゲ下がりの基礎にして、全てですね。

 

「ターゲットになった人が、敵の攻撃を遅らせるために時間を稼ぐため、後ろへ下がる」という事だと思ってもらって大丈夫かと。

 

敵から離れる都合上、これを行うのは基本的に中・後衛ですね。

前衛がこれやっても、攻撃できないんで大したボーナスにはなりませんからね。まあ時間自体は稼げるので、ピンチの時は前衛のタゲ下がりをすることもあります。

 

一部例外として、テンペストや熱波のような「プレイヤーではなく場所を指定した攻撃」でそもそもプレイヤーを決めないものや、たとえプレイヤーを決める攻撃だとしても呪文などのように離れていても使える攻撃の際は移動しないので、タゲ下がりができません。

 

ここまででタゲ下がりの強さ・重要さは分かってもらえたかと思います。

 

しかし、タゲ下がりだけではその強さを十全に発揮させるには不十分なんです。

理由は単純明快、プレイヤーの移動速度よりも敵の移動速度の方が速いからです。そのため、すぐに追いつかれ行動されてしまいボーナスタイムを作れないんです。

 

そのためにもう一個の技術を併用します。それが

 

②壁

 

なんですね。

 

知らない方は頭に?が浮かぶかと思いますが、この壁という表現、めちゃくちゃ言い得て妙なんですよね。

 

やる事は単純。タゲの人と敵の間に入り、敵に押されている状態を作るだけです。

これをすることで敵の移動速度を遅くし、移動速度の序列を敵>味方から味方>敵にする事で、事実上半永久的に敵が追いつけない状況を作り出します。

この役目は前衛が担うことになります。これがなかったとしても攻撃をするために前衛は近くにいなければならないので、別段問題はありませんね。

 

でも、自分が最初に言った立ち回りには壁「更新」とありましたよね。

そう、壁はそれだけだと不十分で、更新をする必要があるんです。

 

これはバトル舞台の形の都合によりますね。バトル舞台は円形をしているため、逃げる際も円周にそって曲線で逃げる事になります。そうなると、当然敵も円に沿って曲線で動く事になります。しかし、前衛は敵にずっと押されている都合上、身動きが取れません。

 

するとどういう事が起きるかと言うと、最初は

 

           敵

           前衛

 

 

           後衛

 

という並び位置だったのが、

 

           敵

           前衛

 

     後衛

 

といった感じになり、最終的に

 

   後衛      敵

           前衛

 

みたいな感じになるという事です。

 

こうなってしまうと、敵とタゲの味方との間で壁が成立していませんよね。こうなってしまう前に

 

           敵

         前衛

 

     後衛

 

と言った感じや

 

   後衛   前衛 敵

 

のような感じに常に場所を更新し、いつでも壁が成立する状況にする事を「壁更新」と言います。

 

基本的に、サソリもそうですが壁更新が必要となるボスには前衛が二人いるので、二人の中で内側にいる前衛が移動せずに壁を維持しつつ、外側にいる前衛が内側にいる前衛よりも内側に移動する事で、理論上永久的に壁が成立するようになるわけです。

 

そして、これは自分の持論なんですが、前衛は決して自分から壁をしに行こう、として前に出過ぎないようにしてください。距離としては、攻撃特技の最大射程距離で大丈夫です。

 

前衛が自分から進路妨害をしに行く、というよりも、後衛が位置を誘導して敵を前衛に引っ掛けるイメージですね。

当たりに行くのではなく、敵が当たってくるのを待つ。だから付いた名前が「壁」なんだと思います。(多分)

 

以上の二項目、タゲ下がりと壁更新。この二つがサソリと戦う際における立ち回りの「基礎」にして「全て」です。

 

これさえ完璧にできれば、たとえ他のボスの立ち回りをあまり知らなかったとしても、ある程度は対応して動けるようになると思います。逆にこれを知らないと、他のボスの立ち回りを知っていてもそれを十全に生かせない可能性もあります。

それほど、この二項目は大事です。

 

そして仕上げにもう一個。タゲ下がりと壁をする際に重要な上乗せ、それが「エンド攻撃」です。

 

タゲ下がりと壁を駆使することで、敵が行動してこない時間を作れるというのは理解できたかと思います。しかし、これが完ぺきにできていれば敵はずっと行動をしてこない、というわけではありません。

仮にそうだったらヌルゲー過ぎますからねw

 

敵はターゲットに追いつけないから行動できない、となった際には一定時間経過後に決まった行動をしてくるようになっています。それを「エンド攻撃」と言います。ちなみにこの一定時間は、ターゲットを決めて移動し始めてから大体13秒経過後です。

 

このエンド攻撃、大体が自分を中心とした範囲攻撃など、避けなければならない技です。しかし、エンド攻撃が来たという事は、タゲ下がりと壁ができている、という事。

タゲ下がりをしている人は問題ありませんが、壁をしている人はもちろん敵の周辺にいるわけですから、範囲攻撃の餌食になる可能性が高いわけです。

それを防ぐため、タゲ下がりをしている人はエンドが発動する直前、大体10~12秒くらいの時に敵の近くに行く事で敵に行動をさせます

これをする事で、最大限のボーナスタイムを得つつも範囲攻撃を使わせない、というローリスク・ハイリターンな立ち回りができるようになるんです。

 

ちなみにこの際、内部の情報処理的にはすでにエンドまでの時間が経過している、というような処理をされるため、当たりに行かなかった際に行う予定だった行動をそのあとにすぐ行います。

どっちにしろ、エンド攻撃はするわけですね。

 

なので、味方が敵に行動をさせるために近づきに来たのに合わせて、壁をしている前衛の方も一時離脱をしましょう。上にも書いたように、エンドの行動は範囲技が多いので、敵の近くにとどまるのは危険です。

 

サソリに関しては、職業ごとに立ち回りは違いうますが、特別な動き、というのはほとんどありません。

言ってしまうと、上で紹介した基礎的な立ち回りが=職業ごとの立ち回りになります。

前衛の立ち回りは壁更新、中衛・後衛の立ち回りがタゲ下がり、となります。それさえできていれば、立ち回りはほぼ完璧です。

あとはほんの少しだけ、職業ごとの専用の立ち回りを付け足す感じになります。

 

まずそれぞれの立ち位置としては、

 

      サソリ

 

    前衛1  前衛2

 

 

       中衛

       後衛

 

と言った感じが理想です。この位置を維持した状態で、タゲ下がりと壁も維持し続ける感じです。

中衛と後衛の位置は、ここまで厳密にする必要はありません。前衛の後ろにさえいればOKです。

 

次はそれぞれの専用の行動です。まあほとんどありませんが。

 

前衛専用の立ち回りは、HPリンクです。前衛はこれを最優先に行います。持続時間は5分なので、忘れないよう更新をしましょう。あとは壁をしながら特技を使って攻撃、範囲に巻き込まれないように回避をするだけです。

 

中衛専用の立ち回りはほとんどありません。強いて言うなら、中衛はザオトーンが来たタイミングで回復の補助を行いましょう。

ザオトーン時、賢者はある行動をしなければならないので、回復ができません。そのタイミングで死なないように、中衛はしずくで回復の補助を行います。

それ以外は、レボルスライサーやフォースブレイクなど、ダメージが上がるものやバフ更新などを行う、中衛のいつも通りの立ち回りを行うだけです。

 

そして後衛。後衛も基本的にはいつも通り、回復を行うだけです。唯一特別な事をするのは、ザオトーンが発動されたタイミングです。ザオトーンの効果時間中は死んではならないので、できるだけ死ぬ可能性を低くするため、きせきの雨を行います。

注意点としては、通常の回復に比べてきせきの雨は硬直時間が長いので、サソリが向いている方向上で行うと不意の攻撃で死ぬ可能性があるので、正面には立たないで行うようにすると死ににくいです。

 

それでは、最後の総仕上げ。

 

サソリと戦う際における特に気を付ける行動を、使ってくるタイミング別に押さえて、サソリにおける立ち回り解説を終えたいと思います。

 

最初から使ってくる技

魔蝕・紅蓮の熱波

これらはサソリ本体を中心とした円形の範囲攻撃です。ダメージ自体はそこまで高くありませんが、魔蝕は様々な状態異常、紅蓮の熱波はいてつくはどうの効果と、追加効果が非常に厄介です。

避ける方法は単純で、サソリから離れる事です。

エンド攻撃でも、普通の行動としても使ってくる技なので、前衛はあまり無理して攻撃をしないように気を付けてください。

「無理やり行動して被弾するくらいなら、被弾せずに行動もしない」です。

 

ブラッドウェーブ

食らった瞬間死が確定の「エターナルフォースブリザード」です。赤いけど。

2000×2という、とんでもダメージを繰り出すとんでも技です。避ける以外に生き残る手段はほぼありません。自分とリンク先でロザリオを2回発動させれば一応耐えられますが、ほぼ無理ですね。

ただ避ける方法は単純で、これが正面直線状への攻撃なので、サソリの正面から離れればいいだけです。

なので、中衛はサソリの正面での行動は極力控えると、事故被弾が抑えられます。

 

75%以降使ってくる技

絶の震撃

これまた9999ダメージと、封印の効果を与えるという、とんでも技です。

ただ、慣れてしまえばこれは単なるボーナス技になります。

避け方は、ただジャンプをするだけです。

 

そういえば、説明忘れてましたね。

サソリと戦う際は「フワフワわたあめ」というアイテムの準備が必要になります。このアイテムの効果はジャンプの時間を長くする、というものです。効果は15分持続します。

何が変わるのかというと、ジャンプ力が変わります。

 

これなしのジャンプがこんな感じ。

f:id:jin450:20211018013945j:plain

 

ありジャンプだとこんな感じになります。

f:id:jin450:20211018014006j:plain

 

これでなんの意味があるかと言うと、ジャンプの持続時間が変わるんです。

 

なしジャンプの場合、ジャンプをしてからコマンド入力をしたとしても、コマンド行動中にこの技が来た場合に被弾をしてしまうんです。

ですが、わたあめを使った状態だとコマンド入力前にジャンプをしておけば、コマンド行動中にこの技が来ても被弾をせずに避けられるんです。

まあ詳しい理屈は抜きにして「これを使ってジャンプをすれば、ジャンプで避ける技が避けやすくなる」と覚えておいてくださいw

なので、サソリと戦う際はコマンドの入れる前に一回ジャンプをしておくと生存率が上がります。

 

分散する災禍

これは今までのように、ある行動をすれば避けられる技、ではなく確実に誰か一人は被弾するタイプの技になります。ですが、これは被弾の仕方が特殊になります。

通常なら、こういう誰かを狙った技は他の人を巻き込まないように一人で食らわなければならないのですが、これは逆で「誰かと一緒に被弾をしなければならない技」となります。

 

「分散する」災禍、という名前通り、これは被弾する人数が多ければ多いほどダメージが分散をする技になっています。

一人だと600×2なのですが、二人なら一人当たり300×2、三人なら200×2、と一人当たりに受けるダメージが少なくなるんです。

だからと言って、三人や四人で一緒に受ける必要はありません。

サソリとの戦いはHPリンクを常にしている状態ですので、リンク先じゃない人同士で一緒に食らえばそれだけで実質四人で受けたのと変わりません。

基本的にこの技は前衛は前衛同士で、中・後衛は中・後衛同士の二人で受けることになります。間違っても中衛とリンクをしている前衛、みたいなリンクをしていえる同士で受けないで下さい。

ダメージは分散しますが、結局トータルで体力以上のダメージを受けるのでほぼ意味ないですから。

 

50%以降(名前が黄色になって以降)に使ってくる技

 

円殺陣

9999のとんでもダメージを与えてくる技で、範囲が魔蝕や熱波とは真逆になります。

前者はサソリを中心とした円形がダメージ範囲ですが、これはサソリの周辺範囲がダメージを受けない場所になる技となってます。

なので対処方法も逆になります。離れて避けるのではなく、サソリに近づいて避ける事になるわけです。

ですが、一個だけ注意点があります。これをした後、普通にサソリも行動をしてくるのですが、大抵ブラッドウェーブをしてきます。

なので、近づいた後はサソリの正面に立たないように気を付けてください。

 

覇軍の法

この技は今までに解説した技とは違い、即死級のダメージが来るという事はありません。一応、この技単体で考えるならば死にはしません。ですが、この技にはダメージ以上に厄介な効果が盛りだくさんです。

まず一つが「移動不可」です。この技を受けると、そのプレイヤーは一定時間動けなくなります。避けなければならない技が多いサソリにおいて、動けなくなるというのはほぼほぼ死刑宣告と同義です。

続いてが「移動速度の低下」です。移動不可状態をどうにかやり過ごし移動できるようになっても、この効果のせいであまり変わりませんね。

そしてサソリ本体にはピオラが2段階とテンションが1段階アップの効果が付き、誰かがこの技に被弾をした場合、さらに追加で「攻撃時HP回復」の効果が付きます。

 

こちらへのデバフと自身のバフを同時にする厄介極まりない技です。回避方法は熱波や魔蝕と同じく、サソリの周辺から離れる事です。しかし、体感ですがこの技は上記二つに比べて範囲が広いので、被弾しやすくなっています。なので余裕があればで構いませんが、中衛がどうぐ使いの場合、この技の表示が見えた段階でプラズマリムーバーを待機しておくと、事故率が一気に下がります。また、テンションが上がるため、ロストアタックやロストスナイプを準備しておくと事故死率が下がります。

 

この技はサソリが使う技の中で最も厄介と言っても過言ではないので、注意しすぎかな、と思うくらい注意してみてください。

冗談抜きで、この技一個で壊滅もあり得るので。

 

25%以降(名前が赤になって以降)に使ってくる技

 

深紅の血陣

即死級のダメージを与えてくる技です。この技はサソリを中心とした範囲ではなく、地面を対象に足元に赤い陣を出しそこを範囲とする技です。そのため、今までは被弾する可能性が低かった中衛・後衛にも十分に被弾する可能性がある技です。

この技の厄介な点は陣を置いた段階でサソリがフリーになる点です。

この技はあくまで「足元に数秒後に発動する陣を置く」というものなので、陣さえおいてしまえばサソリの行動は終わりです。そのため陣を置きターンがたまれば、たとえ陣が発動する前であったとしても普通に行動してきます。

 

その際に特に厄介なのが、分散する災禍です。

陣から逃げるためにバラバラに逃げるため、分散する災禍を複数人で受けられずに一人で被弾する可能性があります。

そのための防止策として、陣が発動し分散が来る数秒ですぐに移動できるように一緒に分散を受ける相手に向けてのツッコミを待機しておくと安全です。

陣の後に分散が来ることはそこまで多くありませんが、念のため警戒しておいてください。体感、レベルが上がるごとにこのコンボを使ってくる回数が増えている気がします。多分…w

 

一応陣が終わってからツッコミをしなくても良いように、最初から分散を一緒に受ける相手と共に逃げる、という方法もありますが、それに固執して陣を二つ以上横断する、という事にならないように気を付けてください。

 

この陣は発動するまでが結構短く、一個ですら移動が間に合わないこともあり得る程度の時間しかありません。

避けるコツとしては、サソリが持つ杖に注目する事です。

この技は杖が赤くなる→名前の表示と共に足元に陣が出る、という順番で使われます。

そのため、サソリの上に何も名前が表示されないのに杖が赤く染まった段階で、この技が来ることが確定します。そのタイミングで行動をやめて移動を開始すれば、ほぼ確実に避ける事ができます。

 

技単体でも厄介な上に、他の技と組み合わせてさらに厄介となる、覇軍と並んで危険な技ですが、予備動作が分かりさえすれば避けるのは比較的簡単です。そこさえ見極められれば、ボーナス技です。

 

以上が、サソリに関する全てです。

 

この記事を読んだからと言ってすぐにサソリに勝てる、なんて事は、まああるでしょうねw

1なら多分余裕で、2は味方次第、3はちゃんと理解しないと無理って感じですかね。

 

それでも、これがきっかけになり、皆さんのエンド攻略の一助になったのであれば幸いです。

 

次の解説日誌は誰にしようかな。考えておきますw