根っからゲーマーのゲーム部屋

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apex K/D1未満のダイヤへの道のり ②ランクマッチでの立ち回り

去年の振り返り、今年の目標。

色々考えた結果、どれもゲーム関連のことしかありませんでした。骨の髄までゲーマーなジンです。

死ぬまでゲームはやめませんね。一生やり続けます。

 

それでは前回の続き、自分がダイヤに上がるまでに行ってきた事を解説していきます。

今回は実際のランクでの戦い方についてです。

 

①初動被り

②キルポについて

③不利な状況

④安置への動き

⑤戦闘のリスク

 

①初動は被らない。被っても1パ

ランクマッチの基本中の基本ですね。初動はできるだけ被せない。仮に被らせても1部隊にしましょう。2部隊以上と被らせるのは危険です。

 

ではなぜ初動を被せるのは危険なのか。初動被せのメリットとリスクから考えていきましょう。

まずメリットは恐らく一つ「キルポが手に入る」これだけです。それ以外のメリットはありません。え、少なくない?と思うかもしれませんが、初動に関しては本当に戦闘をするメリットがありません。初動以外での戦闘とメリットと比較してみます。

戦闘のメリットとして、真っ先に上がるのがキルポと物資ですよね。キルポに関しては初動戦闘でも得られますね。

ただし、物資の確保。通常なら相手が持っている物資を得られるので、メリットになりますが、これは初動ではメリットになり得ません。

そもそもなぜこれがメリットになるかといえば、本来自分らが漁っていない・漁る予定ではなかった場所の物資を一気に漁れるから、に他なりません。

 

具体的な例を出して解説します。

たとえば自分らは初動にスカイフックに降りたとします。漁りを終えて移動を開始、途中クリマタイザーに初動降りした部隊と接敵、戦闘を行い勝ちました。

この場合、自分らの部隊はスカイフックとクリマタイザーの二個所を漁ったのと同じだけの物資を得る事ができます。その上、かかった時間はスカイフックを漁るのと移動、戦闘の時間だけ。実際にクリマタイザーを漁ったわけではないので、本当にスカイフックとクリマタイザーを漁るのに必要となる時間よりも圧倒的に短い時間で行う事になります。

もっと分かりやすく言えば、一つの街を漁り終えるだけの時間で2つの街の物資を得る事ができる、という感じです。ですがこれが初動の場合、敵を倒して得られる物資は、被ってさえいなければ本来自分たちで漁った場所の物資に他なりません。一つの街の物資では足りないことすらある状況下で、更に戦闘を行い物資を消耗、勝ったとしても本来漁る分が戻ってくる、なんなら消耗しての入手。

なので、初動における戦闘では物資でのメリットはほぼありません。

 

逆に初動被りにおけるデメリットの中で特に大きいものが二つあります。

まず一つ目が武器ガチャになりやすい、という点。人それぞれで得意な武器が違います。しっかりと一つの街を漁り切ったのなら、得意とまではいかなくても最低限戦える武器を入手できるでしょう。ですが、初動が被った場合、運が良ければ一つの建物、運が悪ければ一階層や数個のサプライボックスだけ、なんて可能性も大いにあります。

そこで自分が戦える武器が出る事は、可能性としてはそこまで高くありません。武器がない可能性もあれば、出ても全然使えない武器や強くない武器、近距離戦に向かない武器、なんて可能性もあり、全く安定せず運勝負になってしまいます。ランクにおいて、運勝負は最悪なので、できるだけならないようにすべきでしょう。

 

そしてデメリット二つ目は、勝てなかった際が辛い事です。負けて部隊壊滅をしたときは当然、膠着状態が続く際や引いた際も同様です。

初動が被り負ければ初動落ちになり、マイナスが丸ごときます。当然、これは辛いですね。負けなかったとしても、膠着状態が続いてしまえばお互いに物資を消耗するだけで漁りにも行けず泥仕合になります。そんな状態でも他の部隊はしっかりと漁り、他の部隊を壊滅させ物資が潤沢な状態で攻めてきます。初動で被りしっかり漁れず、更に消耗戦になっている状態ではかなりきつい勝負になってしまいます。

仮にすぐに引いたとしても、周りの場所が他の部隊に漁られていれば不利な状況に変わりはありませんし、場合によっては引いた先の部隊と戦う事になり、初動が被った舞台に漁夫をされる可能性もあり、負けた際は当然負けなかったとしても辛いことになります。

 

以上の事から可能な限り被せる事・被ることは避ける方が無難です。ただし、被ってしまったからといって常に逃げ腰になる必要はありません。

すぐに戦える武器が拾え、敵が孤立しているのであれば戦いに行くのもアリです。早期に決着を付けられるのであれば、初動戦闘におけるデメリットもあまり大きくありません。

 

一番は被りを避けるのが良いですが、被ってしまった際はすぐに戦闘を仕掛けるのか、最低限漁ってすぐに移動するのか、すぐに判断するようにしましょう。時間を書ければ掛けるほど、膠着状態になりお互いになんのメリットもありませんからね。

無理そうならすぐに引く、戦えそうなら覚悟を決めて一気に攻める。自分の状態を鑑みて、できるだけ早く判断し実行しましょう。

それを意識するだけで、初動はかなり安定するようになりました。

 

②キルに貪欲になる

考えなしにキルに向かえ、というわけではありません。ランクはキルポがないと盛りづらいですし、APEXはFPSなので戦わないとつまらないですしね。ある程度はキルムーブを行わないと、ランクがFPSではなくかくれんぼになってしまいます。

敵がいたら必ず倒せ、とまではいかなくても好戦的に立ち向かった方が盛りやすいですし、やっていて楽しいです。

もちろん考えなしに戦闘を起こせば漁夫も来ますし安置移動も辛くなります。かといって消極的過ぎるのも盛りづらくなります。

 

安置や漁夫の心配が少なそうであれば、積極的にキルを狙いに行くのをおすすめします。かといってキルムーブになりすぎるのも危険です。それは後述しますが、毎試合最終盤の戦いを除き、1~3パーティほどを倒す気持ちで行くと良いと思います。

 

またできるだけ確キルも入れましょう。ダウンさせても負けてしまえばキルは入りません。味方の状況次第ではありますが、少しでも余裕があるのなら確キルは入れられるだけ入れましょう。

 

③不利だと感じたら引く

他の部隊が漁夫に来て挟まれた際や味方二人が落とされた場合など、このまま戦えば負ける可能性が高いと判断した場合、すぐに引きましょう。キルポが0だったとしても順位を伸ばせば最低限、マイナスは少なくできます。

盛る事も大事ですが、毎試合盛れるとも限りません。マイナスを減らす立ち回りも大事です。

味方がダウンしている・敵をダウンさせている、そんな状況で引く事に抵抗があるかもしれません。勿体ないと感じるかもしれません。

 

ですが、そこでやられてしまえばポイントは大きくマイナスが確定してしまいます。ただし逃げて生き残ればマイナスは小さくできます。

心細いかもしれませんし、味方に申し訳ないかもしれません。それでも逃げましょう。

マイナスを少なくできれば、それだけでヒーローです。

 

一人で生き残ってしまった際は、できるだけ自分からは撃たないようにしましょう。

終盤の安置が狭い状況下では場所次第でハチの巣にされます。ソロならひとたまりもありません。ソロになったときは無理にキルは狙わず、順位を伸ばす事だけを意識しましょう。ですが、自分が安置内で安置外から敵が向かってきている時など、放置すれば自分に不利益になる場合は撃った方が良いです。ダメージ稼ぎやちょっかい程度にしかならないようなら撃たない、キルを狙える・放置すれば厄介ならば撃つ、こんな感じで良いと思います。

 

④安置取りを優先する

キルを取れても順位を伸ばせなければポイントは盛れません。また場所による有利・不利も順位に如実に影響します。良い場所を取れていればそれだけで順位を伸ばせますし、いい場所が取れなければすぐにやられてしまう可能性も高くなってしまいます。

 

キルももちろん大事ですが、最低限2~4ほど取れていれば安置移動を優先して大丈夫でしょう。チャンピオンを取るのなら、その際に数キル取るでしょうから、キルポがマックスじゃない状態で場所確保へ向かっても最終的にはキルポがマックスかそれに近い状態になれます。

当然、安置取りをして有利なポジションを抑えても負ける事もあります。ですが、キルをたくさんしまくるよりも数キル取ったら安置取りをして順位を伸ばす方がポイントが高くなりますし、何よりリスクも減らせます。

 

キルポの上限がほぼなくなったため、キルをしまくれば順位が低くてもたくさん盛れます。ですが現実問題として、ランクでそれほどキルできる状況はありません。

そもそもランクでそれほどキルができるのであれば、そのランク帯で沼るわけがないですからね。たまにはあっても、そう高頻度で出せなければ安定はしないですから、ランクでキルだけで盛るというのは不可能に近いです。しっかり順位も伸ばしましょう。

 

では具体的にどうやれば良いのか。

絶対の正解、というものは少なくとも自分の中ではありません。周りの状況、安置で正解なんていくらでも変わってしまいます。

ですが、正解になる確率が高い答え、はあると思っています。

 

まず安置内それぞれの場所の強みと弱みを見ていきましょう。

まずは安置の真ん中。文字通り安置の中心となります。一番安全そうに思えますよね。安置の真ん中だから、安置からは外れにくいと。

事実安置という面に注目すればかなり安全ですが、FPS・バトロワという面からみるとすっごい危険です。

真ん中という事は周辺も当然安置内ですし、当然そこには別のパーティーがいます。と、いう事は他の部隊からの射線が通る事になります。360度、全方位から。危険じゃないわけがないですね。ですが真ん中という事もあり、安置がどこに寄ろうともある程度は入る可能性が高く、入らなかったとしてもそこまで長距離での移動は必要にならない、という強みがあります。

 

逆に端はどうかというと、少なくとも半面は敵がいないことが確定します。安置外なのでね、当然と言えば当然ですね。なので射線を通し、攻撃をする機会はとても多いです。半面に敵がいないのであれば、逆からの射線を切るだけで被弾は防げますからね。また、安置の端という事もあり、安置に入ってくる敵と一番接敵する可能性も高いです。なので、安置カットでキルポを拾えたりと、キルポやダメージを稼ぐ分にはとてもいいポジションになりますね。

ですがその分、安置に嫌われると一気に辛くなる可能性も秘めています。長距離移動になってしまえば、移動している道中に安置に好かれた部隊から撃たれる可能性がとても高いからです。

理想を言えば、次の安置を見て今の安置と次の安置とでほぼ被っている側の端を取るのが一番ですね。完璧に安置がよれば移動なしでしかも片面にしか敵がいない、いいとこどりになりますが、毎回そうなるとも限りませんからね。

 

以上が安置の位置取りにおける強みと弱みになります。

中央安置と端安置、状況と場所次第で良い場所は変わると思っています。

まず中央安置を取った方が良い場合は、家のような射線を切れる場所がたくさんある時です。全然遮蔽物のない、ランドスライドとカウントダウンの間のような平原が中央の場合、確保したとしても射線通り過ぎてハチの巣になるのが目に見えてますからね。

また家のような遮蔽物はなくても高所で敵が攻めてきづらい、フラグメントとエピセンターの間にある崖のような場所でも良いかと思います。

そしてコースティックやワットソンなどの防衛キャラがいる場合も良いと思います。

安置的には外れにくいが、射線が通りやすい・攻撃されやすい中央は、射線を切れる遮蔽物や攻められにくい崖・防衛寄りのキャラを使えば、弱点を補えつつ強みを活かせる安置になるでしょう。

 

逆に端安置の方が良い場合というのは、簡単に言えば上の条件に当てはまらない時、ですね。中央への射線がすごい時、中央が攻めにくい場所ではない時、防衛キャラがいない時。

その際は移動キャラが必須になりますね。道中撃たれる事が当然ながら予想できるので。

 

また端安置の時に最も気を付けなければならないのが、先入りし過ぎない、という事です。たとえば、火力発電所の左上の道から入れる場所の家が今の安置に入っていて、ビーコンで次の安置を見たらそこは外れ、中継地点左の線路の上が次の安置に入っている、というような状況。

ここでまだ今の安置すら閉まり始めていないような状況で、線路の上に移動をしてしまうのはかなり危険です。

 

なぜかと言えば、今いる場所が移動予定の場所を攻める際に強いから、です。

 

移動をしてしまえば、当然ながらその位置はフリーとなり、他の部隊がとる可能性があります。取られてしまえば、当然自分らは攻められます。しかもまだ安置も閉まっていない状況なので、純粋な勝負となり場所が不利な自分らは恐らく負けてしまいます。

しかし逆に言えば、自分らがとる予定の場所がとられても、今いる場所から戦えば有利に進められるのであれば、安置が閉まり次の安置が表示されるまで待つべきでしょう。

実際自分も、先入りし過ぎて有利な場所から攻められて負けたことも、逆に安置が閉まるまで待ち、有利な場所から攻めてキルポを稼ぎつつ場所を確保したこともあります。

安置に入る際は、今いる場所が安置外・安置外になる予定の場所から有利に攻められないかを確認してから入ると良いと思います。

 

⑤戦うリスク・戦わないリスク

戦闘を起こせば自分がやられるリスクが生まれますが、戦わない事で生まれるリスクも存在します。

戦うリスクは普通に負ける可能性、そして漁夫を呼ぶ可能性の二つがあります。負ける可能性はそのまま、結果が決まってしまいポイントが伸びない事ですね。そして漁夫は言わずもがなですね。

 

じゃあ戦わない方が良いのか、というと戦わない事で生まれるリスクも存在します。

よくある例が、安置の閉まり際で安置外から安置へ移動をする部隊同士でお互いに撃ち合い足を引っ張り合う。安置内の部隊から撃たれ壊滅する、お互いに得しないバトルですね。

状況にもよりますが、大体の場合でこれは先に戦闘を起こしておく事で防げた事、戦わないでいた事で生まれた負けであると言えるでしょう。

ではどうすればよかったのか。自分だったら、安置が閉まり切る前に戦闘を仕掛けて、その部隊を潰す、倒しきれなくても圧力をかけてそこからどかします。

 

ここでのポイントは二つ。一つはあらかじめ戦っておく事。

安置が閉まり始め、移動をするときに戦闘をする事で足を引っ張り合ってしまうのであれば、その前に戦闘をしておく事でリスクを先に排除する。そうする事で安全に移動をする事ができるようになります。

 

二つ目が安置外での戦闘、という事。

もしあなたが安置内でいいポジションを取っており、周りには部隊がいる状況で、安置外でやり合っている舞台に漁夫を行くでしょうか。少なくとも自分だったら行きません。

いいポジションを取っている状況で漁夫に行けば、今いるポジションを取られる可能性が高いですし、道中に他の部隊に撃たれる可能性があります。なので、行きたくても行けない状況なんです。

そしてそれは周りの部隊も同じです。漁夫に行きたいけど、今のポジションがとられる可能性もあるし、道中で他の部隊に撃たれる可能性もある。

そのため、漁夫の可能性は一見高そうですが思ったよりも高くない戦闘なんです。それでも漁夫に来られる可能性もありますが、戦わなかった場合でも負ける可能性があるのであれば、漁夫が来たとしても負けるタイミングとしてはほぼ変わりません。

むしろ戦った方がキルポを取れる分、ポイントが上になる可能性すらあります。

 

そのため、戦う際のリスクと戦わない事で生まれるリスクを考えてから戦闘するかしないかを決めると、安定してポイントが盛れるようになると思います。

 

以上、解説した5つが自分がランクをやる上で意識していた、意識するようにしていた項目になります。

とはいえ、これらを意識していても最後にものをいうのはエイムやフィジカルのファイト力です。

ランクをできない日であっても、最低限エイム練習だけはするようにすると良いでしょう。