ゲーム大好き人間の部屋

ゲームに関する雑学や考察、実際のプレイに役立つ情報やちょっとしたプレイ動画などを発信するブログです

ドラクエ10 エンドコンテンツでの基本的な話

どうも、こんにちは。

一日、とあるゲームを起動しなかったら、友達から何かあったのかと心配されました。友達にまで、ゲームをしなかったら心配されるようになった、根っからゲーマーのジンです。

 

今回は、ドラクエ10についての記事を書いていきたいと思います。

その内容は、ゲームのプレイングに直接かかわりのある立ち回り、特にエンドコンテンツについてです。


そもそもエンドコンテンツとは、一言でいうと「やりこみ要素」です。ポケモンで言えばランクマッチのようなものです。


やらなかったとしても全く問題なし、ストーリーだけを楽しむのでも全く問題はないが、むしろこっちをメインに考えている人も大勢いるようなコンテンツ、と認識してもらって大丈夫ですね。

 

そんなエンドコンテンツですが、初心者の方やまだやった事ない方にはハードルが高いですよね。野良だと厳しい言い方をされる事もありますし、全然駄目だったなって感じて落ち込んでしまう事もありますよね。
なのでそうなってしまう前に、もしくはもう一回挑戦したいという方のために、特定のエンドではなくエンド全体として、これさえやっておけばとりあえず文句は言われないし自分でも動けてたかな、と思えるような自分流の基礎的な立ち回りを紹介できたらな、と思います。
基礎がなければ応用も利きませんからね。基礎、大事。

 

とはいえ、これはあくまで自分流、これがすべてあっているとも限らないので、納得できた方だけお試しください。

 

 

①攻撃して死ぬよりも、死なずに攻撃もしない

エンドに関しては、おそらくこれがすべてです。

安全に攻撃できる機会を失ったからといって、焦って攻撃してはいけません。失ったのなら、次にその機会が来るまで待ちましょう。それでターンを飛ばしてしまったとしても、何も問題はありません。それをしたとしても、失うのはせいぜいが数千ダメージです。ですが、焦って攻撃をして本来なら躱せる攻撃を受けてしまい、死んでしまったとしたら、失うのはあなたのターンだけではありません。蘇生と回復、バフのし直し、その間の敵の攻撃を捌くための時間など、多くの時間が必要になります。ちょっと怪しいなと思ったら、攻撃をしない勇気も必要です。急がば回れドラクエ風に言えば、いのちだいじに、です。

 

自分もタイミングを逃し続けた結果、30秒くらい何もしないで待機してることもありますからね。それでも攻略は可能です。何よりも、死なない事を優先しましょう。

 

②攻撃よりも移動と壁

また攻撃よりも優先すべき関係の話ですね。上の話の続きになりますが、攻撃は色々な準備ができたから初めて行います。そのために最も大事なのが、位置取りです。

攻撃職というのは、ただ攻撃をしていればいい、というわけではありません。最優先するべきなのが、壁です。

後衛と敵の間に入り、敵の進行を遅らせます。これが前衛の行う最も大事な役割になります。これによって生まれるのが、時間です。

敵が後衛をターゲットに選んだ際、当然後衛の方へ歩いていきますが、間に前衛がいるとその前衛が障害物となって敵の進行を遅らせることができます。これにより、後衛は回復やバフ、遠距離武器を使っている場合はその間に攻撃もでき、これがあるだけで安定感が全くと言っていいほど変わります。

さらに、この間は敵は後衛をめがけて移動をするだけなので、攻撃が飛んでくることがありません。

 

と、いうことはです。①にありましたよね。前衛は安全なタイミングでしか攻撃をしない方が良い、と。

このタイミング、確実に安全ですよね。つまり、前衛にとっては絶好の攻撃チャンスでもあるんです。こんないい事尽くめな行動、やらないなんてもったいないですよね。だからこそ、前衛は何よりもこれを行うために、攻撃をするよりも良い位置取りを行い壁をするんです。

攻撃は最大の防御と言いますが、裏を返せば防御は最大の攻撃なんです。しっかりと防御、死なない態勢が整えてから攻撃を開始しましょう。

 

それが、エンドコンテンツ攻略のための第一歩です。

 

③回復職は基本的に蘇生禁止

いきなり何を言ってるんだ?とも思われそうですが、これすっごい大事なんですよね。

 

普通のドラクエなら、蘇生ができるのが回復職だけなのですが、10に限って言えば誰でも蘇生ができます。普通のドラクエならまあまあ手に入りづらいあるアイテムは、10だといくらでも手に入れられます。そのうち、世界樹丸坊主になるんじゃないかってレベルで日々使いまくってますからね。

 

厳密に測定をしたわけではありませんが、せかいじゅの葉っぱによる蘇生と僧侶の早読み付きザオラルはほとんど速度が変わりません。なら別に僧侶が蘇生してもいいんじゃないかって思われるかもしれませんが、問題は葉っぱではなくしずくの速度なんです。

 

どうぐ使いでもない限り、せかいじゅのしずくを使う速度はベホマラーなど回復呪文に比べて圧倒的に遅いです。そのうえ、しずくは交換するためのメダルの枚数も多ければバザーでの値段もまあまあします。緊急事態の補助的に使うならまだしも、しずくを大前提の回復手段として使うのはかなり費用対効果が悪く、速度も遅いことから安定もしづらいんです。

だったら、僧侶とそこまで変わらない速度で誰でも使える葉っぱで周りが蘇生を行い、僧侶にしかできない費用対効果と安定感が高い回復を僧侶が行う、という方が安定します。そのため、僧侶などそのエンドコンテンツで回復を担う職業は基本的に蘇生をしてはいけません。

 

ただし、あくまで基本的に、です。たとえば、僧侶と壁をしている前衛の二人しか生き残っていない状況など、周りがどうしても蘇生に回れない状況であるならば、回復職が蘇生に回った方が良い場合もあります。

 

正直状況次第ではあるのですが、目安として一人がやられたくらいなら蘇生に回らず、二人以上やられたら蘇生に回る、といった感じで大丈夫かと思います。

 

最後に一個補足しておくと、レギロガ(レギルラッゾ&ローガスト)とドドン(ガルドドン)に関して言えば、この項目は関係ないですね。

あいつらはそもそも回復しないで蘇生だけをする感じで、回復職というより蘇生職なのでガンガン蘇生してください。

 

④回復はすぐにすれば良い訳でもない

これまたちょっと頭に?が浮かびそうなタイトルですね。

ものすっごい簡潔に言えば、①の回復職Verって感じです。

 

回復職をやってると、ダメージを受けるとすぐに回復したくなりますよね。HPが残り僅か、名前が赤いってすっごい心配ですよね。分かります、自分も速攻で回復呪文唱えたいです。

ですがその気持ち、一回グッと堪えましょう。安全な位置に行ってからの回復でないと、むしろピンチを招くことがあります。

 

簡単な例で言うと、サソリ(スコルパイドの事です)から攻撃を受けたから、サソリの近くだけどすぐにベホマラーを使おうとした。そしたら、サソリが熱波をやってきて避けられなかった、万事休す、って感じですね。

 

エンドの敵は基本的に、攻撃と攻撃の間にそれなりの猶予があります。連続行動で間が結構短い場合もありますが、逆に行動の表示が見えてから回復を開始しても間に合う事も結構あります。

 

ここで一つちょっと考えてほしい事があります。

回復ってなんのためにやります?

 

回復はあくまで手段の一つでしかありません。回復をすることが目的になってしまい、回復をすることの本質を忘れてしまってませんか?(何を偉そうに語ってるんだって言われそうな事書いてるなw)

回復をする理由、当然死なない為、ですよね。では、なぜ死なないようにするんでしょうか。

これまた当然、勝つため、ですよね。死なないで生き続けていれば、総ダメージも多くなるので勝てる確率が上がります。

 

つまり、逆説的に考えると「死にさえしなければ、回復は最低限でもOK」という事です。

 

良い例が、上に書いたレギロガとドドンですね。あいつらは回復最低限、むしろほぼしないで蘇生だけですよね。

勝てさえするなら、回復は必要以上にする事はないんです。

たとえ満タンにならなくても、攻撃を耐えられるレベルにHPが保持できているのなら、必要以上に満タンにする必要はありませんし、攻撃を食らったからといってすぐに回復させる必要もありません。

極端な事を言えば、攻撃を食らうほんの直前に回復が完了して死ななければ、回復職はちゃんと機能しています。

もちろん、余裕をもって回復をできるに越した事はありませんが、何よりも優先すべきは「安定」です。回復に注視しすぎて被弾を増やし、ピンチを招いては本末転倒です。

回復職の目的は回復ではありません。どの職をやろうと、目的は一つ「勝つ事」です。

そして、回復職は勝つための手段として回復を使っているに過ぎません。

 

回復も攻撃と同じで、やるべきタイミングというのがあるんです(すっごい偉そうな事語ってすみませんw)

 

 

⑤できるだけ敵の正面と周辺には立たない

ここにきてようやく、まともそうな項目になりましたね。

エンドのコツなどでよくあるのが「敵の動きをよく見る」や「敵が行動してからこっちも動く、後出し」ですよね。

でも最初はそうは言っても、頭では理解していてもなかなか簡単にはその通りに動けませんよね。やっぱり、行動をしないと不安になりますよね。ただそうなると、①のところに書いたように、攻撃して死ぬ、みたいな事になってしまいます。

 

だからこそ、その対策としてのこの項目です。

まず、正面に立ってはいけない理由。それは、正面直線状への攻撃に当たらないためです。

エンドボスのほぼすべてが、自分の正面直線状への範囲攻撃を持っています。しかもどれもが多段でなおかつ耐えられない威力の攻撃です。

避けるか当たって死ぬかの二択、そんな攻撃です。

ですがこの攻撃、正面直線状と言った通り、正面とその延長線上にしか当たり判定がありません。少しでも正面からずれていれば、当たる事はないんです。

そのため、たとえ敵が行動をするより先に行動をしてしまったとしても、正面にさえ立っていなければ、敵が正面への攻撃をしてきたとしても当たる事はありません。

マリーアントワネット的思考「避けられないのなら、最初から当たらない場所にいればいいのよ」という事です。

サッカーで例えるなら、パスを受けてから敵をかわすのではなく、パスを受けた段階で敵を躱した場所にいる、という感じですね。

これをしているだけで、事故被弾は結構避けられます。

最初から当たらない場所にいられるのなら、それに越したことはありません。

余裕をもって躱すどころか、まだ来てない攻撃をすでに躱しているわけですからね。

ただ前衛は、壁がちゃんと機能する範囲内で正面からズレましょう。こっち意識しすぎて壁ができなかったら、元も子もないのでね。

 

次に敵の周辺に近づかない、ですが、これは中衛と後衛に関してはこの文字の通りで、前衛に関してはこれの前に「可能な限り」が入ります。

これをする理由も、上の直線上攻撃と同じです。

エンドボスは自分を中心とした範囲への攻撃を持っている事が多いです。しかもどれもが厄介な追加効果と大きいダメージがあるもの。

しかし逆に言えば、範囲外にさえいれば何も食らわない中で敵だけが行動するボーナスタイムに変貌します。

だからこそ、壁をする必要がなく後ろにいる中・後衛は範囲外で行動することで安定して被弾を避け、ボーナスをたくさん得られます。

 

これら二つの動きができるだけで、中・後衛は難易度が激変します。

正直、後出しなんて気にしなくてもいいレベルで自由に動けるようになります。

とはいえ、これだけで完ぺきに被弾が無くなるわけではないので、後出しなどができるに越したことはありませんが、負担はすっごい減ります。

 

そして前衛。前衛はこれらができてれば被弾が確実に減らせる、というわけではありません。

どんなに離れたとしても、近距離で攻撃をする以上範囲攻撃の中に入ってしまいます。なので、中・後衛のように範囲の外で安全に行動ができる、とはなりません。ですが、当たる可能性を低くすることはできます。

それが、可能な限り離れる事です。

ものすごい基本的な話からしますが、特技を使う際、時々キャラが敵へ向かって走りますよね。あれは特技が届く範囲の外でコマンドを選んだため、範囲に入るように移動をしているんです。

範囲外から行動を選んだ場合、範囲に入った瞬間選んだ行動の動作を開始しています。つまり、攻撃が届く中で可能な限り離れた位置で攻撃をしているんです。

前衛は、壁をして押されている時を除き、極力この位置でなおかつ正面以外の場所で攻撃できるのが理想です。

この位置の何が良いかというと、引っ付いた状態に比べて範囲攻撃を避けられる可能性が大きく上がるんです。

 

ほんの少しの攻撃が来る前の小さい動きですが、これが攻撃を避けられるかどうかを大きく分けるんです。

 

⑥コマンド入力前のジャンプ入力のすゝめ

これはできてる人も多いと思いますが、一応改めて。

多分ここだけすっごい短いですw

 

まあ項目の通りですね。コマンドを決定する前にジャンプボタンを一回、ポチッとするだけでジャンプでしか避けられない攻撃はほとんど避けられます。したところで攻撃が来ない可能性もありますが、ジャンプをしたところで大した手間でもないですしこれで行動が遅れることもないので、ローリスクハイリターンな行動であることは確実です。

 

ただし、唯一の欠点として、コマンド選択前にジャンプをする癖をつけると、日課の強ボスなど、関係のない敵でもジャンプをしてから行動をする事になるんですよねw

逆に言えばそこでジャンプをしたという事は、ジャンプが癖づいてる、エンドに慣れてきてると思って、前向きにとらえてくださいw

 

⑦中衛をやろう!

急にふざけた項目出てきましたね。でも中身はちゃんと真面目です。

決して、自分が中衛メインにしてるけど中衛が少ないからその数を増やしたい、なんてオモッテマセンヨ、エエ。オモッテマセントモ

 

冗談はさておき(半分くらいは本気ですけどw)中衛をおすすめする理由。

それは、周りを見る必要があるからなんです。

中衛のやる事は、バフ撒き、MP管理、敵のエンド誘発、回復の補助、スキがあれば攻撃、とすごく多岐にわたります。

どのタイミングでどれを行うかなど、しっかりと状況が把握できていないと判断できませんし、MP管理や回復補助、バフ撒きなどは敵だけでなく味方もちゃんと見えていないとできません。

 自分と敵だけでなく、味方も見えて初めてできる職、それが中衛です。そのためか、難易度も高いから人数が少ないんでしょうね…

 

そんな中衛を経験してからほかの職に戻ると、驚くほど視野が広がります。

⑤の部分で書いた「敵の動きを見る」や「敵が動いてからこちらも動く」というのは、「視野を広くしてしっかりと見よう」という事です。

とはいえ、中衛をやるためだけに装備を揃えたりなどは色々大変ですし、始めたばかりで複数の職をやるのも大変ですから、これは基礎というよりはどちらかというと応用な色が濃いですね。

ですが、中衛で必要な事をほかの職をやっているときに意識する事は出来ますので、少しでもいいので意識してみてください。

 

敵と自分だけじゃなく、味方の動きも見る。

 

⑧必要以上に責任を持たない

今まで7個の項目を書いてきましたが、自分にとって一番大事な事、最も伝えたい事はこの最後の項目です。

 

たとえミスをしたとしても、失敗をして負けたとしても、必要以上に責任を感じないでください。

 

ミスをしてしまうのは人間ですから仕方ありません。失敗しない人なんていません。

ミスをするからこそ、次はそのミスをしないようにと練習をするんですし、失敗をしたからこそ、なぜその失敗をしたのかと考えるようになるんです。

ミスや失敗をしない人は上達もしません。

 

それにもしかしたらその失敗、原因はあなたじゃないかもしれません。

自分ばかりを責めるのではなく、時には自分以外に問題があるんじゃないかと疑いましょう。

コントローラーの不具合やコントローラーへの入力からモニターへ出力されるまでのラグや回線など、あなたのプレイングだけが悪いわけではないかもしれません。

反省することは大事ですが、必要以上に自分を責めるのは駄目です。

必要以上に責任を感じてしまい、それが原因であなたがドラクエをやめてしまうと、悲しむ人もいます。

少なくとも、自分は悲しみます。別れは辛いです。

たとえ、そこまで上手にできないとしても、あなたと一緒に遊びたいと思っているプレイヤーは絶対にいます。何なら自分がそういうタイプの人です。

ゲームなんです。楽しまなきゃ損です。

 

反省はしても、責めないでください。そして目一杯、エンドコンテンツを楽しんでください。


この記事が皆さんのお役に立てれば幸いです。