ゲーム大好き人間の部屋

ゲームに関する雑学や考察、実際のプレイに役立つ情報やちょっとしたプレイ動画などを発信するブログです

apex K/D1未満のダイヤへの道のり ②ランクマッチでの立ち回り

去年の振り返り、今年の目標。

色々考えた結果、どれもゲーム関連のことしかありませんでした。骨の髄までゲーマーなジンです。

死ぬまでゲームはやめませんね。一生やり続けます。

 

それでは前回の続き、自分がダイヤに上がるまでに行ってきた事を解説していきます。

今回は実際のランクでの戦い方についてです。

 

①初動被り

②キルポについて

③不利な状況

④安置への動き

⑤戦闘のリスク

 

①初動は被らない。被っても1パ

ランクマッチの基本中の基本ですね。初動はできるだけ被せない。仮に被らせても1部隊にしましょう。2部隊以上と被らせるのは危険です。

 

ではなぜ初動を被せるのは危険なのか。初動被せのメリットとリスクから考えていきましょう。

まずメリットは恐らく一つ「キルポが手に入る」これだけです。それ以外のメリットはありません。え、少なくない?と思うかもしれませんが、初動に関しては本当に戦闘をするメリットがありません。初動以外での戦闘とメリットと比較してみます。

戦闘のメリットとして、真っ先に上がるのがキルポと物資ですよね。キルポに関しては初動戦闘でも得られますね。

ただし、物資の確保。通常なら相手が持っている物資を得られるので、メリットになりますが、これは初動ではメリットになり得ません。

そもそもなぜこれがメリットになるかといえば、本来自分らが漁っていない・漁る予定ではなかった場所の物資を一気に漁れるから、に他なりません。

 

具体的な例を出して解説します。

たとえば自分らは初動にスカイフックに降りたとします。漁りを終えて移動を開始、途中クリマタイザーに初動降りした部隊と接敵、戦闘を行い勝ちました。

この場合、自分らの部隊はスカイフックとクリマタイザーの二個所を漁ったのと同じだけの物資を得る事ができます。その上、かかった時間はスカイフックを漁るのと移動、戦闘の時間だけ。実際にクリマタイザーを漁ったわけではないので、本当にスカイフックとクリマタイザーを漁るのに必要となる時間よりも圧倒的に短い時間で行う事になります。

もっと分かりやすく言えば、一つの街を漁り終えるだけの時間で2つの街の物資を得る事ができる、という感じです。ですがこれが初動の場合、敵を倒して得られる物資は、被ってさえいなければ本来自分たちで漁った場所の物資に他なりません。一つの街の物資では足りないことすらある状況下で、更に戦闘を行い物資を消耗、勝ったとしても本来漁る分が戻ってくる、なんなら消耗しての入手。

なので、初動における戦闘では物資でのメリットはほぼありません。

 

逆に初動被りにおけるデメリットの中で特に大きいものが二つあります。

まず一つ目が武器ガチャになりやすい、という点。人それぞれで得意な武器が違います。しっかりと一つの街を漁り切ったのなら、得意とまではいかなくても最低限戦える武器を入手できるでしょう。ですが、初動が被った場合、運が良ければ一つの建物、運が悪ければ一階層や数個のサプライボックスだけ、なんて可能性も大いにあります。

そこで自分が戦える武器が出る事は、可能性としてはそこまで高くありません。武器がない可能性もあれば、出ても全然使えない武器や強くない武器、近距離戦に向かない武器、なんて可能性もあり、全く安定せず運勝負になってしまいます。ランクにおいて、運勝負は最悪なので、できるだけならないようにすべきでしょう。

 

そしてデメリット二つ目は、勝てなかった際が辛い事です。負けて部隊壊滅をしたときは当然、膠着状態が続く際や引いた際も同様です。

初動が被り負ければ初動落ちになり、マイナスが丸ごときます。当然、これは辛いですね。負けなかったとしても、膠着状態が続いてしまえばお互いに物資を消耗するだけで漁りにも行けず泥仕合になります。そんな状態でも他の部隊はしっかりと漁り、他の部隊を壊滅させ物資が潤沢な状態で攻めてきます。初動で被りしっかり漁れず、更に消耗戦になっている状態ではかなりきつい勝負になってしまいます。

仮にすぐに引いたとしても、周りの場所が他の部隊に漁られていれば不利な状況に変わりはありませんし、場合によっては引いた先の部隊と戦う事になり、初動が被った舞台に漁夫をされる可能性もあり、負けた際は当然負けなかったとしても辛いことになります。

 

以上の事から可能な限り被せる事・被ることは避ける方が無難です。ただし、被ってしまったからといって常に逃げ腰になる必要はありません。

すぐに戦える武器が拾え、敵が孤立しているのであれば戦いに行くのもアリです。早期に決着を付けられるのであれば、初動戦闘におけるデメリットもあまり大きくありません。

 

一番は被りを避けるのが良いですが、被ってしまった際はすぐに戦闘を仕掛けるのか、最低限漁ってすぐに移動するのか、すぐに判断するようにしましょう。時間を書ければ掛けるほど、膠着状態になりお互いになんのメリットもありませんからね。

無理そうならすぐに引く、戦えそうなら覚悟を決めて一気に攻める。自分の状態を鑑みて、できるだけ早く判断し実行しましょう。

それを意識するだけで、初動はかなり安定するようになりました。

 

②キルに貪欲になる

考えなしにキルに向かえ、というわけではありません。ランクはキルポがないと盛りづらいですし、APEXはFPSなので戦わないとつまらないですしね。ある程度はキルムーブを行わないと、ランクがFPSではなくかくれんぼになってしまいます。

敵がいたら必ず倒せ、とまではいかなくても好戦的に立ち向かった方が盛りやすいですし、やっていて楽しいです。

もちろん考えなしに戦闘を起こせば漁夫も来ますし安置移動も辛くなります。かといって消極的過ぎるのも盛りづらくなります。

 

安置や漁夫の心配が少なそうであれば、積極的にキルを狙いに行くのをおすすめします。かといってキルムーブになりすぎるのも危険です。それは後述しますが、毎試合最終盤の戦いを除き、1~3パーティほどを倒す気持ちで行くと良いと思います。

 

またできるだけ確キルも入れましょう。ダウンさせても負けてしまえばキルは入りません。味方の状況次第ではありますが、少しでも余裕があるのなら確キルは入れられるだけ入れましょう。

 

③不利だと感じたら引く

他の部隊が漁夫に来て挟まれた際や味方二人が落とされた場合など、このまま戦えば負ける可能性が高いと判断した場合、すぐに引きましょう。キルポが0だったとしても順位を伸ばせば最低限、マイナスは少なくできます。

盛る事も大事ですが、毎試合盛れるとも限りません。マイナスを減らす立ち回りも大事です。

味方がダウンしている・敵をダウンさせている、そんな状況で引く事に抵抗があるかもしれません。勿体ないと感じるかもしれません。

 

ですが、そこでやられてしまえばポイントは大きくマイナスが確定してしまいます。ただし逃げて生き残ればマイナスは小さくできます。

心細いかもしれませんし、味方に申し訳ないかもしれません。それでも逃げましょう。

マイナスを少なくできれば、それだけでヒーローです。

 

一人で生き残ってしまった際は、できるだけ自分からは撃たないようにしましょう。

終盤の安置が狭い状況下では場所次第でハチの巣にされます。ソロならひとたまりもありません。ソロになったときは無理にキルは狙わず、順位を伸ばす事だけを意識しましょう。ですが、自分が安置内で安置外から敵が向かってきている時など、放置すれば自分に不利益になる場合は撃った方が良いです。ダメージ稼ぎやちょっかい程度にしかならないようなら撃たない、キルを狙える・放置すれば厄介ならば撃つ、こんな感じで良いと思います。

 

④安置取りを優先する

キルを取れても順位を伸ばせなければポイントは盛れません。また場所による有利・不利も順位に如実に影響します。良い場所を取れていればそれだけで順位を伸ばせますし、いい場所が取れなければすぐにやられてしまう可能性も高くなってしまいます。

 

キルももちろん大事ですが、最低限2~4ほど取れていれば安置移動を優先して大丈夫でしょう。チャンピオンを取るのなら、その際に数キル取るでしょうから、キルポがマックスじゃない状態で場所確保へ向かっても最終的にはキルポがマックスかそれに近い状態になれます。

当然、安置取りをして有利なポジションを抑えても負ける事もあります。ですが、キルをたくさんしまくるよりも数キル取ったら安置取りをして順位を伸ばす方がポイントが高くなりますし、何よりリスクも減らせます。

 

キルポの上限がほぼなくなったため、キルをしまくれば順位が低くてもたくさん盛れます。ですが現実問題として、ランクでそれほどキルできる状況はありません。

そもそもランクでそれほどキルができるのであれば、そのランク帯で沼るわけがないですからね。たまにはあっても、そう高頻度で出せなければ安定はしないですから、ランクでキルだけで盛るというのは不可能に近いです。しっかり順位も伸ばしましょう。

 

では具体的にどうやれば良いのか。

絶対の正解、というものは少なくとも自分の中ではありません。周りの状況、安置で正解なんていくらでも変わってしまいます。

ですが、正解になる確率が高い答え、はあると思っています。

 

まず安置内それぞれの場所の強みと弱みを見ていきましょう。

まずは安置の真ん中。文字通り安置の中心となります。一番安全そうに思えますよね。安置の真ん中だから、安置からは外れにくいと。

事実安置という面に注目すればかなり安全ですが、FPS・バトロワという面からみるとすっごい危険です。

真ん中という事は周辺も当然安置内ですし、当然そこには別のパーティーがいます。と、いう事は他の部隊からの射線が通る事になります。360度、全方位から。危険じゃないわけがないですね。ですが真ん中という事もあり、安置がどこに寄ろうともある程度は入る可能性が高く、入らなかったとしてもそこまで長距離での移動は必要にならない、という強みがあります。

 

逆に端はどうかというと、少なくとも半面は敵がいないことが確定します。安置外なのでね、当然と言えば当然ですね。なので射線を通し、攻撃をする機会はとても多いです。半面に敵がいないのであれば、逆からの射線を切るだけで被弾は防げますからね。また、安置の端という事もあり、安置に入ってくる敵と一番接敵する可能性も高いです。なので、安置カットでキルポを拾えたりと、キルポやダメージを稼ぐ分にはとてもいいポジションになりますね。

ですがその分、安置に嫌われると一気に辛くなる可能性も秘めています。長距離移動になってしまえば、移動している道中に安置に好かれた部隊から撃たれる可能性がとても高いからです。

理想を言えば、次の安置を見て今の安置と次の安置とでほぼ被っている側の端を取るのが一番ですね。完璧に安置がよれば移動なしでしかも片面にしか敵がいない、いいとこどりになりますが、毎回そうなるとも限りませんからね。

 

以上が安置の位置取りにおける強みと弱みになります。

中央安置と端安置、状況と場所次第で良い場所は変わると思っています。

まず中央安置を取った方が良い場合は、家のような射線を切れる場所がたくさんある時です。全然遮蔽物のない、ランドスライドとカウントダウンの間のような平原が中央の場合、確保したとしても射線通り過ぎてハチの巣になるのが目に見えてますからね。

また家のような遮蔽物はなくても高所で敵が攻めてきづらい、フラグメントとエピセンターの間にある崖のような場所でも良いかと思います。

そしてコースティックやワットソンなどの防衛キャラがいる場合も良いと思います。

安置的には外れにくいが、射線が通りやすい・攻撃されやすい中央は、射線を切れる遮蔽物や攻められにくい崖・防衛寄りのキャラを使えば、弱点を補えつつ強みを活かせる安置になるでしょう。

 

逆に端安置の方が良い場合というのは、簡単に言えば上の条件に当てはまらない時、ですね。中央への射線がすごい時、中央が攻めにくい場所ではない時、防衛キャラがいない時。

その際は移動キャラが必須になりますね。道中撃たれる事が当然ながら予想できるので。

 

また端安置の時に最も気を付けなければならないのが、先入りし過ぎない、という事です。たとえば、火力発電所の左上の道から入れる場所の家が今の安置に入っていて、ビーコンで次の安置を見たらそこは外れ、中継地点左の線路の上が次の安置に入っている、というような状況。

ここでまだ今の安置すら閉まり始めていないような状況で、線路の上に移動をしてしまうのはかなり危険です。

 

なぜかと言えば、今いる場所が移動予定の場所を攻める際に強いから、です。

 

移動をしてしまえば、当然ながらその位置はフリーとなり、他の部隊がとる可能性があります。取られてしまえば、当然自分らは攻められます。しかもまだ安置も閉まっていない状況なので、純粋な勝負となり場所が不利な自分らは恐らく負けてしまいます。

しかし逆に言えば、自分らがとる予定の場所がとられても、今いる場所から戦えば有利に進められるのであれば、安置が閉まり次の安置が表示されるまで待つべきでしょう。

実際自分も、先入りし過ぎて有利な場所から攻められて負けたことも、逆に安置が閉まるまで待ち、有利な場所から攻めてキルポを稼ぎつつ場所を確保したこともあります。

安置に入る際は、今いる場所が安置外・安置外になる予定の場所から有利に攻められないかを確認してから入ると良いと思います。

 

⑤戦うリスク・戦わないリスク

戦闘を起こせば自分がやられるリスクが生まれますが、戦わない事で生まれるリスクも存在します。

戦うリスクは普通に負ける可能性、そして漁夫を呼ぶ可能性の二つがあります。負ける可能性はそのまま、結果が決まってしまいポイントが伸びない事ですね。そして漁夫は言わずもがなですね。

 

じゃあ戦わない方が良いのか、というと戦わない事で生まれるリスクも存在します。

よくある例が、安置の閉まり際で安置外から安置へ移動をする部隊同士でお互いに撃ち合い足を引っ張り合う。安置内の部隊から撃たれ壊滅する、お互いに得しないバトルですね。

状況にもよりますが、大体の場合でこれは先に戦闘を起こしておく事で防げた事、戦わないでいた事で生まれた負けであると言えるでしょう。

ではどうすればよかったのか。自分だったら、安置が閉まり切る前に戦闘を仕掛けて、その部隊を潰す、倒しきれなくても圧力をかけてそこからどかします。

 

ここでのポイントは二つ。一つはあらかじめ戦っておく事。

安置が閉まり始め、移動をするときに戦闘をする事で足を引っ張り合ってしまうのであれば、その前に戦闘をしておく事でリスクを先に排除する。そうする事で安全に移動をする事ができるようになります。

 

二つ目が安置外での戦闘、という事。

もしあなたが安置内でいいポジションを取っており、周りには部隊がいる状況で、安置外でやり合っている舞台に漁夫を行くでしょうか。少なくとも自分だったら行きません。

いいポジションを取っている状況で漁夫に行けば、今いるポジションを取られる可能性が高いですし、道中に他の部隊に撃たれる可能性があります。なので、行きたくても行けない状況なんです。

そしてそれは周りの部隊も同じです。漁夫に行きたいけど、今のポジションがとられる可能性もあるし、道中で他の部隊に撃たれる可能性もある。

そのため、漁夫の可能性は一見高そうですが思ったよりも高くない戦闘なんです。それでも漁夫に来られる可能性もありますが、戦わなかった場合でも負ける可能性があるのであれば、漁夫が来たとしても負けるタイミングとしてはほぼ変わりません。

むしろ戦った方がキルポを取れる分、ポイントが上になる可能性すらあります。

 

そのため、戦う際のリスクと戦わない事で生まれるリスクを考えてから戦闘するかしないかを決めると、安定してポイントが盛れるようになると思います。

 

以上、解説した5つが自分がランクをやる上で意識していた、意識するようにしていた項目になります。

とはいえ、これらを意識していても最後にものをいうのはエイムやフィジカルのファイト力です。

ランクをできない日であっても、最低限エイム練習だけはするようにすると良いでしょう。

apex K/D1未満のダイヤへの道のり ①ランクに行くまで

シーズン終盤という事でほぼ毎日をランクに費やしていた結果、他のゲームとブログを書く時間その他諸々ができなくなりました。根っからゲーマーのジンです。

ゲームの総プレイ時間自体も増えましたが、内訳自体も8割近くが恐らくapexに費やしています。それだけやって今シーズンにてようやく、初ダイヤを達成する事が出来ました。当然ダイヤ達成はうれしいですが、それ以上にこんな自分でもガチでやればダイヤも達成できるという、自信になっています。

 

正直、ダイヤという目標を達成してしまうとモチベが下がってマスターなんて目指さなくなるのではないかと、思っていました。ですが大丈夫でした。むしろ、今モチベしかないです。おそらく、過去最高にモチベが上がっています。逆にダイヤ達成前の沼っている時はモチベ最悪でしたね。ここが一番辛い時期でもありました。

 

なので今回は、そんな自分と同じ悩みを感じている方の一助になればと、上手くなりたい・ダイヤに行きたいけどモチベが上がらなくて全然やれない・勝てない、という方向けに自分が実際にやってきたことを紹介したいと思います。自分には効果があった事なので、試してみる価値はあるかと思います。

 

自分について

FPS歴

APEX歴

 

ダイヤを目指して行ったこと

①毎日継続して行う

②メインキャラを作る

③フィジカル強化

FPS歴

と、その前にまずは自分のFPS歴について。

FPSCOD BO3で、友達から誘われる形で発売してから大体1年後に購入、やり始めました。そこからの3年間はCODの新作を発売日に買い続け、フォートナイトを少しだけやり、そこからapexに入ってきました。

apex前にFPSに触れてはいましたが、どのゲームでもK/Dは1未満、半年くらいはやってその後は友達に誘われた時だけやる、といったガチのエンジョイ勢でした。

なので、実質初FPSはapexと言っても過言ではないです。

 

APEX歴

apexはシーズン4の最終盤から始めましたが、79試合しかやっていないので実質シーズン5から始めたことになります。始めた当初はK/Dは0.77とすごく低く、ランクもゴールド1とゴールド3で、プラチナにすら行けない初シーズンでした。

シーズン6にてプラチナに初到達しましたが、そこでもK/Dは1未満、ここで一度燃え尽きてしまったのかシーズン7はほぼやらずにいました。

そしてシーズン8の後半から復活し、そこからはずっとプラチナまで到達できましたが4以上になれる事は少なく、野良でも3止まり、1度だけ2へと到達しましたが、ダイヤへ行く事は叶いませんでした。そして今のシーズン11で、初ダイヤへと。

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ここまで書いたことから分かると思いますが、自分は決して最初から上手かった天才ではありません。むしろその逆で、苦手な方でした。そんな自分でもやり方次第でダイヤまで上がれました。

ではここからが本題。どういうやり方でここまでこれたのかを解説していきます。今回はランクでの実際の立ち回りではなく、ランクに行く前段階のお話です。

このやり方が絶対にあっている、とは言えませんが少なくとも自分はこのやり方でダイヤまで上がれたので、試してみる価値はあると思います。

 

①毎日継続して行う

これが最も大事な事です。「継続は力なり」という言葉がありますが、実際その通りで、アニメや漫画の主人公のようにある日急に力が伸びる、という事は殆どありません。あるにしても、今まで行ってきた下地があってこそなので、どちらにしろ努力は必要になります。

毎日行うにしても何をすれば、と思うかもしれませんが、最優先で行うべき事は一つ、「エイム練習」です。

APEXにおける戦闘で勝敗を決めるのは主にエイム、立ち回り、キャラコンの三つです。

そしてこの中で最も伸びるのに時間がかかり、そして簡単に失われてしまう可能性が高く、最も重要な項目こそがエイムです。

知識などでどうにかなる類いのものではなく、体の感覚でしかないものなので、身に着けるのに時間がかかると思います。

そして極端な話、FPSはエイムさえよければゴリ押しで勝つ事も難しくありません。

 

サッカーで例えれば、エイムとは「点を取る能力」です。

チームの連携や守備が壊滅的でも、点を大量に取れれば勝てる可能性はあります。逆に連携や守備がどれだけ良くても、点を取れなければ勝てません。負けもないかもしれませんが。

極端な話、3点取られても4点取れば、30点取られようが31点取る事ができれば勝つ事はできますが、0点に抑えてもこちらも1点も取れなければ勝てません。

 

同じように、224ダメージ食らおうが225ダメージ与えられれば撃ち合いには勝てますが、被弾を0ダメージに抑えられてもこちらも0なら勝てません。

立ち回りやキャラコンも大事な要素ですが、これらはエイムを活かすための補助的な項目でしかありません。どれだけ上手い立ち回りを行って有利を作ろうとも、どれだけ上手いキャラコンで被弾を少なくしようとも、エイムが悪ければ敵を倒せませんからね。

 

逆に立ち回りやキャラコンが悪かったとしても、チーターのような文字通り吸い付くようなエイムがあれば、ごり押すことも可能です。

チーター並みになれ、とまではいきませんが、エイムが良くなればそれだけ選択肢も増えます。時には圧倒的なフィジカルが必要になることだってあります。

 

具体的なエイム練習の方法としてはYouTubeで調べればたくさん出てくると思いますが、個人的にはじゃこさんという方が紹介している「ワンパンマン式エイム練習方法」をおすすめします。自分はこれを1ヵ月以上ほぼ毎日(毎日でないのは、3日間ほどコントローラーが壊れて物理的にできなかった日があったから)行い、エイムが良くなりソロダイヤの友達にも純粋な撃ち合いなら負けない、むしろ勝ち越せるくらいのエイムを得られました。

劇的に良くなりダメージが上がった、といったような感覚はまだそこまでありませんが、調子の悪い日や俗にいうエイムが沼る機会は目に見えて減りました。

 

②メインキャラ

自分の強みを最大限活かせる・自分の弱みを補えるキャラを使う、使いこなすというのは、思っている以上に効果があります。

ただ口で言うのは簡単ですが、実際にするとなると結構難しいですよね。自分自身の強み・弱みを完璧に把握できているかと言われれば、自分も怪しいと思います。ですが、これをやっているかいないかで冗談抜きで盛りやすさが変わります。

実際自分もプラチナ2で沼ってしまった時に適正キャラの再考をし、その結果昔のメインキャラに戻した結果、一気に盛れるようになり、ダイヤまで駆け抜けられました。

では自分がどうやってキャラを選ぶようにしたかを解説していきます。YouTubeの動画にあるような方法を含めつつ、自分なりにやり方をアレンジした結構独自のやり方になっていると思います。

 

まずは自分の得意な武器、好きな武器でも良いですね。なんでも良いので、一つ武器を思い浮かべてください。そしてその武器を使っている時の戦闘距離、戦闘スタイルを考えてみてください。自分の場合、ボルトでの中距離寄りの戦闘、詰めるスタイルでした。これでまずはキャラ候補の洗い出しを行います。

ここでまず遠距離向けのキャラ(ランパートやローバ)や防衛寄りのキャラ(コースティックやワットソン)を候補から外しました。

 

次に自分の強みと弱みを分析します。例えば1v1は負けないが味方のカバーは苦手、カバーは得意だけど純粋な戦いは苦手、といったものは当然、直接的な戦闘、漁夫のタイミング、安置取りや移動ルートの選定、戦略を立てる、詰めのきっかけ作りなど、どんなものでも構いません。できるだけ多く出してみましょう。

自分の例ですと、1v1はそこそこ強いがカバーは微妙、安置取りや移動ルートの選定が上手く道中に接敵することが少ない、戦略を立ててどういう風に立ち回るのかを考えるのも上手いが、詰めのきっかけ作りは下手、といった感じでした。ここからさらにキャラを考えていきます。

 

まずは1v1に強い、という点からレイスとオクタンの前衛キャラが候補に挙がります。

安置取りや移動ルートの選定が上手いという点から、安置先入りの可能なリコンキャラや防衛キャラが候補になりました。自分の場合は防衛キャラは除外ですが。

更に戦略を立てるのが上手い、という点から周りの状況を詳しく知れて、もっと緻密な戦略を練る助けになるスキャンキャラが候補に挙げました。

 

次に弱点から考えていきます。まずカバーは苦手、という点からなぜ苦手なのかを考えていきます。

敵の位置把握が苦手なのであれば、ブラハやシアのようなスキャンキャラが候補に上がり、味方の位置把握が苦手なのであれば、味方の状況を見る必要のあるバンガやジブが候補から外れます。ちなみに自分は前者です。

そしてきっかけ作りが下手な点から、なぜ下手なのかを考えていきます。敵の位置が分からないのか、純粋に中距離以上だとエイムが安定しないのか、はたまた他の理由なのか。

自分は純粋に中距離以上だとそこまで大ダメージが与えられないからでした。なので、ヒューズやクリプトのようなアビリティやウルトでダメージを与えて、武器以外でもきっかけを作れるキャラを候補に挙げました。

 

これで自分のメインキャラの候補となるキャラが一通り挙がりました。

ジブ、ブラハ、レイス、アッシュ、オクタン、クリプト、ヴァル、バンガ、ヒューズ、シア、が候補になります。

候補を挙げたら、個々を細かく分析して3キャラ程度に絞ります。

 

まず自分はレイスとオクタンを候補から外しました。

レイスやオクタンはポータルやジャンパで詰めるのに有用なスキルを持ちますが、自分は詰める前段階の「きっかけ作りが下手」です。なので、これらを上手く使いこなせない可能性が高いと考えました。

また、詰めるスタイルといっても逃げスキルが必要になるほど前に出る事が少なく、負ける際はファーストダウンよりも二人目・三人目のダウンの方が多いので、戦闘で逃げスキルが必要になる機会は少ないと判断しました。

こんな風に自分の事を細かく分析して、このキャラのこのスキルは使いこなせるだろう、逆にこのキャラのこれを噛み合ってないな、と考え絞り込んでいきましょう。

 

また自分のスタイルを個別にみるのではなく、総括してみる事も大切です。

たとえば自分のように1v1は強いがきっかけを作るのは下手、という方は本当に純粋な1v1、誰の手も介入しない純粋な力比べが強いが、フルパの状況で1v1の状況を作り出す事は得意じゃない、という考え方ができます。なので相手に複数人生存している状況より、最後の最後の仕上げに1人つぶすような形が向いているから、前衛よりも中衛の方が向いている、なんていう風にも考えられます。

両方得意という方は前衛向き、逆に1v1は強くないが1v1の状況を作ったりの立ち回りが得意な方は立ち回りメインの後衛キャラが向いてる、とも考えられます。

 

こんな風に自分なりに色々考えていった結果、自分はクリプトがメインになりました。

前に出過ぎない中衛キャラであり、強みである戦略を考える事をさらに活かすための情報収集ができる上にリコンキャラでの安置ムーブ、そして弱点である詰めのきっかけ作りを補うウルトのリブート、と結構ぴったりはまりましたね。

 

メインキャラが決まったらあとはYouTubeなどでそのキャラをメインに使っているストリーマーやプロの方の動画を観て、そのキャラを活かすための知識を得ましょう。

今はまだ自分に合っているキャラを見つけただけであり、そのキャラを活かせる動きができるかはまた別問題ですからね。

 

③フィジカル強化

そして最後の項目はフィジカル強化、つまりは敵を倒すための力を鍛えましょう、という事です。

ランクマッチは順位でもポイントがもらえるとはいえ、ダイヤに上がるまでずっとかくれんぼをするわけにもいきませんし、そんなのやってて楽しくないですからね。

全てをひき殺せるだけのフィジカル、とまではいかなくても盛るために最低限のキルポは稼げるくらいのフィジカルは得ておいて損はありません。

 

エイムは訓練場だけでも鍛えられますが、それだけでは敵を倒すのに力不足です。①のところでも書きましたが、チーター並みに超越したエイム力があれば別ですが、自分たち一般人は立ち回りやキャラコンも駆使しなければ勝てません。その立ち回りとキャラコンを鍛え、実戦で安定したエイムを発揮できるようにするための練習です。

具体的に何をするかというと、カジュアルに潜りまくりましょう。そこでひたすら敵と戦い続けます。

自分は1日20キルを目標にやっていました。その際、なぜ負けたかを軽くでも良いので反省しましょう。そしてそれを意識しながら次を戦ってみましょう。そうやって少しずつ自分の弱点を克服していきます。

この際に、②で見つけ出した自分に合っているキャラを使うのも良いと思います。

自分はこれを行ったおかげで、トータルのK/Dは1をギリギリですが超える事が出来ました。ランクは1を切ってますが。

 

以上が自分がプラチナランクを開始する前から行った事です。

ランクは決して、ランクマッチの中でのみ起こっているわけではありません。その前の準備運動やキャラ選択、そして日々の練習からもうランクは始まっています。

全て行ったからと言って、すぐに効果が表れるとは限りませんし、そもそも効果が出るかすらも分かりません。ですが、行わない限り効果が表れる事は絶対にありません。

少なくとも一人はここに効果があった例がいるので、試してみる価値はあるかと思います。そしてこういったものは長期的なものなので、できるだけ早くに始めた方が後々の効果も大きくなるでしょう。

この記事が皆さんのお役にたてば幸いです。

ダイパリメイク クリア後図鑑埋め~おすすめ道筋~

最近ポケモンとAPEXしかやってません。やりたいゲーム他にもあるのに…

本格的に時間が足りません。もっとゲームの時間が欲しい、根っからゲーマーのジンです。

 

今日はそんな自分がやっている片割れのゲーム、ポケモンのダイパリメイクの解説、図鑑を埋める際のおすすめルートについて解説していきたいと思います。

ガチ勢向けの厳選のやり方もあるのですが、それはまた後程。

 

それでは図鑑埋めをする際に行うおすすめのやり方を解説していきます。

 

1.クリアする

まずは大前提、四天王を倒しチャンピオンも倒し、殿堂入りしましょう。

一部のポケモンを除き、殿堂入りをしないとシンオウ地方以外のポケモンは出てきません。

というか、これをしないとそもそも全国図鑑にならないので完成させる云々以前の話ではありますね。

これが難しい、という方もいるかもしれませんが、そんなに難しく考える必要はありません。勝てない場合、地下に潜ってレベリングしましょう。

俗にいう「レベルを上げて物理で殴る」を行えば、少なくとも一回目の四天王なら十分通用します。

それでもきつそうな方は、以下でおすすめするポケモンを使用してみると良いかもしれません。

 

ムクホーク

最初の道路などに出てくる、ムックルムクバードの最終進化です。高速・高火力のアタッカーで、飛行タイプでありながら格闘タイプ最強の「インファイト」を覚え、自身のタイプである飛行でも最強技「ブレイブバード」も覚えます。

ただし、ブレイブバードは高火力ではあるものの自分も反動を受ける技なので、ここぞというタイミングや最後の一体などの切り札として使い、普段は威力、命中と安定なつばめがえしも覚えさせておくと良いかと思います。

四天王戦では最初の虫使いのリョウ戦で大活躍できる事でしょう。

 

レントラー

コリンクルクシオの進化系ででんきタイプポケモンです。特性が二つありポケモンで、威嚇か闘争心の二つを選ぶことになります。

威嚇は相手の攻撃力を下げるかなり良い特性ではあるものの、出る度に特性が発動する為にストーリーでは野生のポケモンが来るたびに発動したりと、結構テンポが悪くなる特性ではあります。地味に面倒です

闘争心は相手と性別が同じだと火力が上がる反面、性別が違うと火力が下がるという相手に依存するタイプの特性なので安定はしません。

個人的には安定して強い威嚇をおすすめしますが、テンポが悪くなるのが嫌、という方は闘争心でも良いかと思います。

高火力アタッカーで、電気タイプの技はスパークで一旦止まりますが、それでも十分な火力が出ますし、悪タイプの安定技「かみくだく」を覚えます。

4人目の四天王「ゴヨウ」はエスパータイプの使い手なので、それなりに活躍できるでしょう。また、炎タイプの使い手なのになぜか飛行タイプを使ってくるオーバに、高耐久のポケモンミロカロスを使ってくるシロナもいますので、腐るという事はないかと思います。

 

ロズレイド

スボミーロゼリアの進化系で、なつき進化に石進化と、通常のレベルでは進化しない少し特別なポケモンです。こちらもまた高火力のアタッカーで、優秀な複合タイプである水・地面タイプに唯一弱点を付ける草タイプです。この水・地面タイプはシンオウの四天王は合計で3体もおり、どれもが耐久力が高いのでレベル差がない場合ごり押すのが若干面倒なポケモンたちでもあります。

草タイプという事で弱点が多く、そこまで素早さもない上に、自身のタイプでは半減以下しか取れない相手への攻撃手段(サブウェポン)も多くありませんが、ピンポイントの相手へ刺さります。

特に四天王の二人目、地面タイプの使い手「キクノ」には活躍できるでしょう。

唯一気を付ける事として、ロズレイドに進化さえてしまうとノモセシティでハートのうろこを渡しての技思い出しと技マシン以外では技を覚えなくなってしまいます。これはロズレイドに限らず、石で進化するポケモンたちの特徴です。

なので、しっかりと技を覚えさせてから進化させるように気を付けてください。

 

 

ギャラドス

ボロのつりざおで釣れる最弱のポケモンコイキングから進化するポケモンです。

進化するまでは全然攻撃技を覚えず、足手まといになりがちポケモンですが、進化すれば一変。エースになり得ます。

自力で覚える技がとても優秀で、技マシンなどに頼らなくても強いというのもおすすめポイントです。

 

全然勝てない、と言う方は一度試してみてください。もちろん御三家(最初にもらうポケモン)や伝説のポケモンも強いのです。

 

 

2.バージョン限定・日替わりポケモンの入手

ポケモンにはダイヤにしか出てこないポケモン、逆にパールしか出てこないポケモン。そして完全日替わりでランダムにしか出てこないポケモンがいます。これらを入手しておきましょう。バージョン限定は日が変わろうと変わらないので、焦らなくても大丈夫ですが、日替わりポケモンは毎日変わるのでできれば毎日確認しましょう。

なので、クリアしたらすぐ始めましょう。「え?すぐ始めなくても日付いじればいいんじゃ」と思う方、残念ながらswitchの本体で日付をいじるようなズルをする方には、ペナルティが待っております。日付をいじって手っ取り早くやろうとすると、リアル時間で24時間経過しない限り、日替わりポケモンがロックされます。いくらいじろうが変わらないんですね。ズルはいけません、という声が聞こえます。なので、ズルはしないで下さいね。

 

日替わりポケモンと出会えるのは、マサゴタウンのコウキ・ヒカリの妹から聞ける大量発生、ノモセシティのノモセ大湿原の入り口二階にある双眼鏡から見れるポケモン、そしてヨスガシティの南にあるポケモン屋敷のウラヤマさんから聞ける自慢の裏庭に出てくるポケモンの三か所です。一つずつ解説していきます。

 

まず一つ目大量発生。マサゴタウンにいるコウキ・ヒカリの妹から大量発生という情報が聞けます。これはどこかの道路に特定のポケモンが大量発生している、といった情報で中にはこの大量発生している、という状況下でしか出会えないポケモンがいます。

この大量発生している、というポケモンが持っていないポケモンだったのなら、その道路に行き草むらでエンカウントを行うと確率で出会う事ができます。

これは一日一匹の情報なので、次の日になれば別のポケモンになりますし、前の日に大量発生していた場所に行ってもそのポケモンとであることはできません。

大量発生でしか出会えないのは、ポッポ、ノコッチナマケロマクノシタノズパスラクライバネブーパッチール、の八体です。

ちなみにこの大量発生の情報は一度聞きに行けば、次の日からはわざわざ聞きに行かなくてもメニューに表示されます。便利になりました。

 

次にノモセ大湿原。ノモセ大湿原の二階には双眼鏡があり、それを使うとここでしか出会えない日替わりポケモンが映る事があります。

またそのポケモンが映った際の背景が、そのポケモンとエンカウントできる場所になります。ただしこれは完全にその背景の場所でしか登場するのではなく、右上・右の真ん中・右下・左上・左の真ん中・左下、と6つの場所に分かれているので、背景に映った場所があるエリアなら、どの草むらでも出てきます。

ここでしか出会えない日替わりポケモンは、ガルーラ、タマタマ、ヤンヤンマキノココマスキッパ、の5体です。

 

そして自慢の裏庭。自慢の裏庭のある屋敷の持ち主、ウラニワさんに話しかけると長ったらしい自慢をされます。それをおだてながら聞き続けると、調子に乗って本当は裏庭にはいないポケモンと裏庭で出会った、という話を聞けます。それをしてから裏庭に行くと、本当にそのポケモンと低確率で出会う事ができます。当然これも日替わりなので、次の日以降は違うポケモンになりますが、自分も良く分かっていないのですが前日の分に関しては引き継がれるのか、前日に自慢されたポケモンが翌日にも出てくることがあります。もちろん、その日に自慢されたポケモンも出てきます。

ここでしか出会えないのはニャースププリン(プリン)、ポリゴン、プラスルマイナンポワルン、の6体で、ダイヤモンドのみウソハチを含めて7体となります。

なぜダイヤモンドのみかと言うと、ウソハチは本来パール限定で、パールだと普通に出てきますがダイヤモンドではここでしか出会えません。

ならその対になるポケモンもパールではここでしか出会えないのでは、となるのですが、確かにウソハチの対になるポケモンであるマネネはダイヤモンド限定で、パールで出会おうとするとここでしか出会えません。

しかしその進化系であるバリヤードがバージョン関係なしに地下大洞窟で出るんですよね。なので、そのバリヤードから卵を作ればここで探さなくてもマネネを入手できるんです。ちなみにウソハチの進化であるウソッキーは地下で出ません。完全パール限定です。なので、ダイヤのみ一体増えてます。

 

そしてこれらを完全にやっておくと何が良いかと言うと、交換の材料になるんですよね。

バージョン限定は当然自分が買っていないバージョンの方の人と、そして日替わりは人ごとに完全ランダムなので、不特定多数の人と。

ここで出した日替わりとバージョン違いポケモン以外は伝説を除けば、今すぐにでも手に入れる事ができます。

しかし、これらのポケモンはもう片方のバージョンを買うか、気長に待っていずれ出てくるのを待つかしかありません。なので、手っ取り早く手に入れるなら、交換で自分が持っているポケモンを欲しくて尚且つ自分が持っていないポケモンを持っている人と交換をする事になります。

その「自分が持っていないポケモンが欲しい人」が欲しがるポケモンと言うのは、バージョン違いか日替わりポケモンになります。あとは孵化余りという、厳選をした際に理想的な個体ではないがかなり強いポケモンか、オシャボという見た目がおしゃれなボールに入っているポケモンになる事が多いです。

なのでこれらのポケモンを一匹でも多く持っておくことで、交換の際に自分が出せる手札が多くなり、交換しやすくなります。図鑑を完成させるなら、多く持っておくと後々便利です。

3.地下で化石を掘りまくる

続いてやると良い事が化石を掘りまくる事です。もちろん、クリアして全国図鑑を貰ってから、です。

これをやるメリットは主に四つあります。

まず一つ。化石ポケモンの元となる化石を掘る事ができます。

化石ポケモンは文字通り、化石から復元をして入手するポケモンですが、入手方法がこれだけに限られています。特に今作からの登場であるズガイドスタテトプスはそれぞれダイヤモンド、パールの片方にしか出てきません。他の世代の化石ポケモンは入手のしやすさにバージョンごとのばらつきこそありますが、一応どちらのバージョンでも全部入手する事ができます。

また化石ポケモンは高個体値(人間でいう才能がすごい感じ)が手に入りやすいので、厳選も見越して数を持っておいて損はありません。

次に二つ目。なぞのかけらの入手です。なぞのかけらとは、クリア後に行けるとある場所で交換をすることで伝説のポケモンと出会えるようになる、かなり重要アイテムになっています。なので、これを手に入れるために化石をたくさん掘ることになります。ただし、クリア後でないと掘れないので、注意してください。

そして三つ目。進化の石入手ですね。上で紹介したロズレイドのように、ポケモンの中には石などのアイテムを使用することで進化できるポケモンがいますが、その石を入手する方法がこの化石掘りなんですよね。

やみのいしひかりのいし、めざめのいしは、特性のものひろいというもので拾ってくる事で入手できますが、それ以外のいしは特定の場所で拾う以外の入手方法はこのかせき掘りになります。

こちらもバージョンにより、石の手に入りやすさにばらつきがありますが、理論上はすべての石を無制限に入手できます。

そして四つ目のおすすめポイント。石造の入手ですね。

時々手に入る石造、あれなんの意味があるかと言うと、飾る事で地下大洞窟のポケモンの巣で出てくるポケモンを調整できるんですね。

たとえばビッパの石造を入手し、自分の秘密基地に飾ると、ビッパのタイプであるノーマルタイプのポケモンが地下で出やすくなるんです。ちなみに秘密基地は、最初に地下に入るためのアイテムをくれたハクタイシティのおじさんから一個だけ無料でもらえます。それ以降は化石掘りで手に入るタマと交換で、地下にいるおじさんから交換できます。

そしてこの石造は同じタイプをたくさん飾るほど効果が上がっていきます。なので、色んなタイプをたくさん持っていた方が便利で、地下でポケモンを探すときにとても役立ちます。ただし、この石造の効果は一種類のタイプだけです。色んなタイプを同時に飾っても、効果が発揮されるのは一つのタイプだけです。

なのでたとえば、ノーマルタイプのビッパ、ノーマル・ひこうタイプのムックル、ノーマル・みずタイプのビーダルの像を同時に飾ったとしても、効果としてはノーマルタイプが出やすくなるだけです。

 

と、かせきを掘ることをおすすめする理由を話しましたが、なぜこのクリア後のタイミングかと言うと、この四つのメリットが最大限活かせるから、です。

 

かせきポケモンの元となる化石や石進化の石は正直いつでも良いですが、なぞのかけらはクリア後にしか出てきません。ならクリア後のいつでもいいんじゃないか、とも思いますが、クリアをして全国図鑑を貰うと地下のポケモンの巣に出てくるポケモンが一気に増えるんですね。中にはそこでしか出会えないポケモンも。

そのポケモンに効率よく出会うには、石造があるとタイプ指定ができるので結構効率良いんですね。

なのでこのタイミング。クリアして全国図鑑を貰った直後、に行うと厳選の準備という意味でも、石造の準備という意味でも、なぞのかけら集めという意味でも、全てを並行して行える良いタイミングなんですよね。

 

そしてある程度石造が集まったら、ポケモンの巣でもっていないポケモンを探しましょう。最初の方は持っていないポケモンが多いので、石造なしでも大丈夫でしょうが、後半になるにつれ特定のポケモンだけ持っていない、という事が多くなるでしょう。

そうなったときに石造の出番です。これがあるとないとでは、本当に違います。石造、ほんと便利。

 

 

以上、全国図鑑埋めをする際のおすすめルートを解説しました。この道筋通りに進まなければならない、というわけではありませんが、この道筋で行うとかなり効率よくできることは確実です。

この記事が皆さんのお役にたてれば幸いです。

ドラクエ10 どれが強い?ベルトの選び方~呪文編~

最近、APEXとポケモンに対するやる気が高すぎて他のゲームに全く手が伸びてません。かろうじてドラクエは毎日インできてますが、やる時間は明らかに前より減りました。

本格的にゲームの時間が足りなくなってきました。根っからゲーマーのジンです。

寝る時間が少なくても大丈夫な体になりたい…w

 

自分語りはここら辺で終わりにして、本題に入っていきます。

 

今回はドラクエ10におけるベルトの選び方について、です。

 

よくありませんか?どのベルトが一番ダメージ上がるのか悩むこと。

 

単体ならともかく、魔力が高いけど属性が低いもの、魔力は低いけど属性が高いもの、両方とも真ん中くらいのもの、と色々あるともうややこしいですよね。

 

ご存じの通り、呪文は魔力が高ければ高いほど威力が上がりますし、属性アップはその属性のみですが、大幅に威力が上がります。

 

ですがこの威力を決める計算式、魔力が1上がれば威力も1上がる、といった単純なものではありません。それを詳しく知っている方は結構少ないと思います。

 

なので今回は実際の例を参考にしながら、それをできるだけ分かりやすく解説していきます。

 

 

 

今回はメラゾーマを基に解説します。呪文ごとにダメージ計算の式が違うので、呪文は先に固定しておきます。

 

ですがメラゾーマの次によく使われる呪文、ドルモーアも魔力に依存している部分は、魔力:威力の比率が同じですので、特に問題はありません。

 

 

まず呪文のダメージ計算の基礎として、魔力が999以下と1000以上の場合で、計算式が若干変わります。

 

メラゾーマの場合だと999以下の場合

 

(魔力-280)*0.453+158

 

という式になり、最大で483となります。ただしこれは平均で、乱数により10前後上下します。

 

この計算式を基に考えると、魔力が999以下の場合魔力が3上がるごとにダメージが1上がる、という事になります。

これが魔力1000を超えた場合

 

(魔力-1000)*0.25+480

 

というような計算となり、魔力が4上がるとダメージが1上がるようになります。1000を超えた場合、魔力アップによるダメージ上昇が小さくなります。

 

ちなみにこれは1499までが上限で、1500以上は魔力が上がっても威力は変わりません。

 

 

 

では本題。ベルトは何が良いのかを考えていきましょう。

 

実際に計算しながら考えていきます。

 

まず、魔法使いの魔力を1180とします。この場合のメラゾーマの威力は525です。

 

これに魔力20のベルトと属性アップ10%のベルトがあったとします。両方ともに、それぞれの効果の真ん中辺りの数値です。

 

前者ベルトの場合は530となります。魔力4に対して威力1なので、20で5アップ。そんなに変わりませんね。

 

後者ベルトの場合、属性アップは基礎ダメージ(今回だと525の部分)に%を乗算するので、525*110%、という式で577となり、前者と43の差がでます。多少ズレはありますが、魔力が1000以上の場合は大体43前後の差ができます。

 

つまり、魔力1000以上であれば魔力アップベルトよりも属性アップのベルトの方が優秀という事です。

ただし、これは単体で考えた時の話です。

 

今は杖にセット効果に智謀の首飾りに宝珠にと、属性倍率を上げる手段は様々あります。

 

装備や宝珠を諸々装備し最大までした場合、ベルト抜きでも23%となります。この状態で先ほどの魔力とベルトで比較した場合、前者651、後者698となり、少しですがまたさらに差が開きます。

 

ちなみに属性アップはそれぞれ単独ではなく、まとめてから乗算します。

なので、33%としてまとめてから計算します。

 

その上、魔力覚醒や暴走も考慮すれば差はさらに広がり、最大で大体140ほど開きます。一発の威力の差が140は大きいですね。

 

 

種族特攻の方も比較してみます。条件は上と同じく魔力1180で他の装備と宝珠、スキルも考慮に入れます。

 

その場合、種族特攻なし属性10ベルトは上と同じく698。

 

種族特攻8%属性なしベルトは、属性23%を計算した645に、更に8%を計算するので697、と少しだけ差ができます。

 

種族特攻は属性アップとはまた別口で計算されるんですね。

なので、同じ値の%の場合は若干ですが、種族特攻ベルトの方がダメージ上です。

 

理屈としては、100に20%を一回乗算した場合と10%を二回乗算した場合だと、数値の合計は両方20%だけど後者の方が若干大きくなるから、という事ですね。

数学の勉強かな?

 

 

ただし、種族特攻と属性アップではベルト数値の最大が違います。

そのため、最大数値での比較は属性アップに軍配が上がります。

 

 

まとめると、魔力アップが最も低く、種族特攻と属性特攻は殆ど差はなく、同じ数値なら種族特攻、最大値なら属性の方が上になる、という事になります。

 

そして組み合わせ比較の場合、魔力はそのまま、種族特攻と属性アップは1%を魔力14、として比較すると簡単にできると思います。

 

以上で呪文の解説を終わりますが、もしかしたら自分の認識している計算式や計算方法が間違っている可能性もあります。

 

その点はご了承ください。

祝!ダイパリメイク発売!やっていて思ったおすすめ点と注意点

発売日当日に購入し、土曜・日曜と他のゲームに全く手が伸びないほど没頭して遊んでました。そのせいで、記事書くのも遅くなりましたが…

やはり自分の中の最優先事項はゲームなのだと改めて実感しました、根っからゲーマーのジンです。

 

今回はそのダイパリメイクの個人的におすすめしたい点とこういう方にはあまりお勧めしないかな、と言った注意点を書いていきたいと思います。

ちなみに自分は、初めて遊んだちゃんとしたポケモンがパールな、生粋のダイパキッズであり、剣盾ランクマで基本4桁時々3桁に行くそれなりのガチ勢でもあり、データを消して何度もストーリーを遊んだりするエンジョイ勢でもある、色んなポケモン勢のハイブリッドです。

なので、あらゆる目線から今回のダイパリメイクの感想を書いていきたいと思います。

 

 

ダイパキッズとして

ダイパキッズとしては今回のリメイク、めちゃくちゃ楽しんで遊んでおり、最もおすすめしたいターゲット層であると思います。

その最たる理由が「懐かしい」んです。BGMしかり、ポケモンしかり、ストーリーしかり。あらゆる面で懐かしく遊べる為、当時を思い出したかのように没頭して遊べるんです。

 

また懐かしいだけでなく、しっかりと新しい要素も入っており、思い出補正に頼り切った楽しさではありません。本来のダイパではクリアしなければ出会えなかったポケモンとクリア前に出会えたりして、昔とはまた違う旅パを構成できます。

 

タイプ相性や技なども最新の剣盾の第8世代に準拠しているため、昔は抜群が1つや0だったポケモンに抜群が増えていたり、単タイプだったポケモンがフェアリーとの複合になっていたり、ダイパ後に追加された技を御三家が覚えたりもします。

そのためダイパでポケモンから離れてリメイクきっかけで戻ってきた方などは、昔はなかった技や変わった相性、新タイプといった前とは違う要素も楽しさの一因となるかと思います。

 

ガチ勢として

対戦ガチ勢としては、ちょっと物足りないかな、といった感じです。クリア後のやりこみ要素があるとはいえ、ランクマはありません。

そのため、高個体値メタモン入手は剣盾に比べて難易度高いですし、思い出し技も一回一回ハートのうろこが必要ですし、技マシンも使い切りです。デパートには十万ボルトにかえんほうしゃ、冷凍ビームの所謂三種の神器が結構安い値段で売られているため、そこは剣盾よりも良い点かなとは思います。

 

またストーリーの難易度としても、これは剣盾もですが、がくしゅうそうちが廃止されデフォルトでパーティー全員に経験値がいきわたる都合上、道中がすっごい簡単なんですよね。敵のレベルよりこっちの方が10以上高い、なんてこともざらにありましたし、ハクタイ以降は捕獲以外でこちらのポケモンが瀕死になった事もほぼありませんでした。

ちなみに意図したレベル上げは全く行ってません。しあわせタマゴも孵化したばかりのリオル・ルカリオが周りに追いつくまで使った切りで、それ以外は使ってません。

 

あまりガチに寄り過ぎて、敵が強すぎてエンジョイ勢が詰むよりはいいかもしれませんが、ジムリーダーとライバルはもうちょっと強い方が高い壁感があって、やりごたえがあったかもしれません。

四天王とチャンピオンのシロナは強かったですね。

シロナに関しては強すぎな気もしましたが…

 

自分も唯一、シロナだけはレベルが追いつかれたどころか抜かれましたし、なんならパーティールカリオに半壊させられました。

戦闘中は回復禁止の入れ替え戦で勝ちましたが、所々なつき度の絆要素に助けられましたね。

もし回復縛りで勝ち抜き戦、なつき度要素なしのガチ対戦仕様の場合、こっちの方がレベルが低い・同じだとかなりやばそうですね。

2回目以降はもっと強いので、そういう意味ではやりこみ要素はありますね。

 

原潜に関しては、剣盾に比べれば難易度は高いですができなくはないので、特に不満はないです。

 

エンジョイ勢として

エンジョイ勢としては、超楽しかったですね。特に地下大空洞。

あれのおかげで色んなポケモンと出会え、本来のダイパだとクリア後でしか手に入れられないポケモンを捕まえられる、というのが特によかったです。ダイパで追加進化が与えられたけど、クリアするまで出会えない、とても好きなポケモンを旅パに加えて一緒にストーリーを進められる、というのがとてもうれしいですね。

 

また秘伝技が通常の技マシンになったため、数に限りが出ました。そのため、なみのりたきのぼりそらをとぶなど、対戦でもそれなりに使われている強い技をいくらでも覚えさせられる、という事ができなくなりました。

その代わりに秘伝技がポケッチのアプリとなり、秘伝要員が必要なくなったのはうれしいですね。おかげでパーティーにも、ポケモンの技的にも余裕ができ、ストレスなく遊べました。

 

唯一エンジョイ勢として不満があるとすれば、ジムのポケモンがダイパ準拠という点ですね。

ダイパはシンオウ図鑑に限定すると150匹、マナフィを入れても151匹しかいないんです。すると何が起こるかと言うと、タイプ統一を行おうとすると被ったり、足りなかったりするんですね。

地下では本来のダイパではクリアまで会えないポケモンと出会えるため、こっちはそのタイプのポケモンをたくさん持ってるしなんなら使うけど、あっちは全然使わないから別のタイプのポケモンを使ってくる、という事が起きるんですね。

仕方ない部分もありますが、個人的にはジムや四天王はちゃんとそのタイプ統一のパーティーを使ってほしかったです。

急に全然タイプが違うポケモン出てきても「?」浮かびますもん。

 

 

総評

今回のダイパリメイク、個人的にはとても満足、すっごい楽しんで遊んでいます。

発売前はグラフィックがどうの言われましたし、正直自分も剣盾グラフィックのダイパを見たかった気持ちもありました。

しかし、遊び始めればグラフィックなんて気にならないくらいのめり込みました。

ですがこれは、自分の好きなポケモンシンオウ初登場もしくはシンオウで進化先が追加されたポケモンが多いから故だと思います。

これがあったからこそ、好きなポケモンに囲まれてストーリーを楽しめ、先を知っていても進化で毎回わくわくできたのだと思っています。

 

なので自分の評価としては「シンオウ地方に好きなポケモンが多い人、オリジナルのダイパに思い入れのある人、そしてあまりポケモンに詳しくない、あまり遊んだことのない人」辺りにおすすめをしたいと思います。

 

シンオウに好きなポケモンが多い人やオリジナルダイパが好きな方であれば、自分と同じように楽しめるでしょう。

 

詳しくない方、あまり遊んだことない方でも、今回のリメイクは難易度的にもポケモンの登場率的にも悪くはないと思うので、楽しんで遊ぶことができると思います。地下大洞窟でジムバッジ数に応じてレベルが上下してポケモンが出てくるのもポイントですね。

あれのおかげで新しいポケモンでも育て直さずに、色んなポケモンを試すことができますからね。

ストーリーも十分面白いので、おすすめできると思います。

友達とやると盛り上がる、おすすめ!複数人で遊べるゲーム5選

皆さんどうも、こんにちは。

最近APEXをもっと上手くなるために、コーチングを考えています。

自分の全リソースを突っ込んでも良い、と思うのは後にも先にもゲームだけだと思います。

骨の髄までゲーマーなジンです。

 

今回は、そんな自分が友達と一緒にやったら盛り上がる!、というか実際に盛り上がってまたやろう!、となったゲームを5つ選んで紹介します。

おすすめされるまでもなく神ゲーなものも混ざっていますが、どんな部分が盛り上がってどういう風な遊び方だと盛り上がるのかなどもご紹介したいと思います。

 

①スマブラ

②スプラトゥーン

③モンハン

④ゴットフィールズ

⑤イラストチェイナー

 

 

スマッシュブラザーズ

おすすめされるまでもなく、友達と一緒に遊ぶとなったらまず間違いなく候補に上がりますよね、スマブラ

オフラインで友達の家に集まって遊ぶもよし、オンラインでそれぞれの家で夜に通話しながら遊ぶも良しです。

 

そんなスマブラ。ガチのタイマンや友達と二人でやるのではなく、3人以上の友達とワイワイやるのならば、断然ストック制ではなくタイム制をおすすめします。

 

ストック制だと、当然ながらストックが無くなってしまうと復活できないので終わるまで見ていなければなりません。複数人戦のバトロワのような戦いだと、運が悪く一人負けする事なんていうのも珍しくありませんし、ちょっと操作をミスしてしょぼ死してしまうと、一気にやる事なくなってちょっとつまらない場面があるんですよね。

それがタイム制だと、しょぼ死したり運悪く自分だけたくさん死んだとしても、勝ちはできなくても最後まで一緒に盛り上がって遊ぶことができます。

友達と遊ぶ時は勝敗よりも盛り上がりの方が大事な感じですから、勝てなくても最後まで遊べるというのはかなり大事です。

また、何度も死ねるというのを利用してクッパガノンの横必殺を利用して道連れ狙いの行動をして「お前ふざけんな!w」みたいな感じで盛り上がるのも、楽しいものです。そういう所に、ガチでやる人、完全にふざけに回る人、と友達ごとの違いが出るので、そこもまた楽しいものです。

こういった理由から、ガチでやるのではなくワイワイ盛り上がって遊ぶのならストックではなくタイムをおすすめします。

 

スプラトゥーン

おすすめされるまでもなく神ゲーなもの、第二弾です。

こちらはスマブラと違ってカセット一個あればオフラインでも遊べる、なんていう事はありませんね。ちゃんと人数分揃えなければなりません。まあ友達とやる以外にもソロでやるスプラトゥーン神ゲーなので、この機会に買うのも全然ありですね。

 

これをやる場合、おすすめするのは通常のナワバリバトルです。合流するのに若干時間がかかったりしますが、友達とやるナワバリバトル、めっちゃ面白いです。

友達と対戦するゲーム以外で、友達+野良の人という組み合わせでチームが別になるというのは結構珍しいのですが、それがまた面白いんですよね。

やられたと思ったら友達で「お前かよ!」ってなったり、復讐して喜んだりと、一緒のチームで遊ぶだけでは味わえない面白さがあります。

 

合流するのに時間がかかり、2時間ごとにステージが更新されるからそのたびに再合流が必要だったりするのがネックですが、それを差し引いてもとても面白く、友達と遊ぶのにおすすめです。

 

モンスターハンター

自分が改めておすすめするまでもなく神ゲーなもの第三弾です。モンハン。

こちらもソロでやっても面白いですが、やはりモンハンの楽しさを最大限表すのならマルチプレイで友達とやるのが一番だと思います。

友達とあーだこーだ言いながら勝てない・ようやく勝ったとか、欲しい素材が自分でないのに何でお前だけそんな出るんだよ、とかいろいろ言いながらやるの、本当に楽しいですよね。

一人だと勝てないから友達に手伝ってもらう、装備を作る手伝いをしてもらう、なんていうのもありますからね。対戦だけでなく協力ゲームも一緒にやると楽しいですよね。

 

ゴットフィールズ

上三つと一気に変わります。

今まで紹介したゲームは、紹介されるまでもなく面白いゲームですが、強いてデメリットを上げるとすれば全員が持っていなければならなかったり、集まる必要があるという点ですね。

友達と一緒にゲームをやる際、最大の問題点となるのが「誰かが持っていない可能性がある」という事ですよね。あとオンラインに加入してないとか。

全員が面白いと思い尚且つお金を出して買ってもいいと思えるゲームって結構難しいんですよね。それにそれぞれの懐事情がありますからね。

据え置きのゲームって大体が5000円以上しますから、高くはないですけど決して安い買い物とも言えませんし、友達と遊ぶためにポンっと出せるような金額じゃないんですよね。学生の場合特に。

だからこそ、パソコンさえあれば無料でできるゲームの出番です。

ゴットフィールズは所謂RPGのような攻撃力・防御力・HP・MPのある対戦系のカードゲームです。

操作は単純で使うカードと使う相手を決めるだけで、ルールも単純なターン制、HPが0になったら負けで市顎まで生き残っていた人の勝ち、というお手軽ゲームです。

でも一度やり始めると終わり時が分からないくらい、単純ながら面白いゲームなんです。

複数人の個人戦でも、チーム戦でもできますし、何よりお金を掛けずに簡単にできるという点で結構おすすめなゲームとなっています。

 

イラストチェイナー

もしかしたら、パソコンも持っていないという人もいるかもしれませんね。今じゃパソコン無くても特段困らない事多いですからね。まあ当然持っている方が便利ではありますけど。

そんな方向け、スマホのアプリでできる無料ゲーム。イラストチェイナーです。

こちらのゲーム、簡単に言います。絵しりとりです。

知らない人とやっても全然面白くないと思いますが、これ友達とやるとすっごい面白いんですよね。特に絵がそこまで上手じゃない友達とだと、めっちゃくちゃ盛り上がります。

絵が上手じゃないと、絵だけだと何を書いたのか全然分からないからその友達の好きなものなど、友達のことから推理をしたりして、答え合わせの時に「わかるか!」って笑い合ったり。

スマホのアプリにもあるので、今日紹介したものの中では最も手軽にできるゲームだと思います。そもそもスマホかパソコンがないと、オンラインで友達と通話しながらゲームなんてできませんからね。

した二つのどっちかはできる、はずです。

 

そして最後に記事の趣旨壊すような事行っちゃうと、正直気の合う友達と一緒にやるゲームならおそらくなんでも楽しいんですよねw

なんならゲームしないでも「最近こんな事があった」とか近況報告してるだけでも楽しいんですよね。

 

友達と一緒にやるゲームを探すより、そういう友達を作る・探す方が大変かもしれませんね…

その方法も考えなきゃ、だな…

ドラクエ10 聖守護者解説第二弾ガルドドン ①準備

読んでくださっている皆さんこんにちは。

ワクチン打ったため、数日間ダウンしてました。今も左手が筋肉痛みたいな感じがして結構痛いです。

大好きなゲームすら、ちょっとだるくてあんまり手を出せてません。それでもゲームの配信や動画は観て知識の吸収はやってます。

どんな状況でもゲーマーなジンです。

 

今回は数日後にバージョン6が発売されるドラクエ10におけるエンドコンテンツの一つ、聖守護者のボス攻略日誌の第二弾です。

 

第二弾はこいつ。

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「剛獣鬼ガルドドン」です。自分はドドンって呼んでます。

 

二番目にガルドドンを選んだのは、ガルドドンもガルドドンでエンドバトルにおける基礎を学ぶのにちょうどいい要素を持っているからです。難易度もそこまで高くないのもポイントですね。

ちなみにこれで学べる要素はお隣さんの緑色のあいつでも学べるのですが、あっちよりもこっちの方が楽だと思ったのでこっちにしました。

 

そんなガルドドンですが、他の守護者と違って特別必殺技のようなものがありません。

 

特有の動きだったり、対処しないと即全滅の技だったり、こちらが動きにくくなる技だったりはありますが、なんか必殺技といった感じがしないんですよね。

 

立ち回りを軽く説明すると、第一弾で紹介をしたサソリの「死なないように立ち回る」動きとは真逆で「味方を巻き込まないように死ねるか」がポイントとなるボスです。

もちろん可能な限りは死なない方が良いのですが、必ず蘇生が何度も行われる事が確定しているボスです。サソリや他のボスなど(例外もいますが)は、極論ミスしなければ蘇生なしで勝てますが、こいつはたとえミスなしでも蘇生はします。

 

死ぬ=ミス、ではないのがドドンの最大の特徴とも言えるかもしれません。

なのであまり慣れてない方、ドドンに行った際に「たくさんやられたな…」と悲観しないで下さい。これはそういうボスなんです。上級者でもたくさん死にます。というか、死ななきゃならないボスなんです。

 

と、軽く説明をしたところで、まずは構成から解説していきます。

 

 

①構成

②武器

③防具

④アクセサリー

 

 

構成

基本構成は、魔法戦士1名・デスマスター1名・賢者2名。

最近では賢者の1人が短剣魔法使いになっている構成もありますね。

 

ガルドドンはサソリのように、魔法戦士の枠が可変といった事はありません。上に書いた二つの構成しか、ほぼありません。

 

では各職業の理由を説明していきます。

ちなみに前回のサソリの記事もそうですが、自分は構成を説明する際は必ず立ち位置の順番で名前を書きます。

前衛を担う職・中衛を担う職・後衛を担う職、という順になるわけです。

つまりガルドドンでは魔法戦士が前衛、デスマスターが中衛、賢者が後衛、という事になるわけです。後ろ二つはともかく、一番最初が変則的ですよね。そこも含めて解説していきます。

 

まずは魔法戦士。ここが最も?な場所ですね。

魔法戦士が前衛を担う理由は、フォースブレイクが使えるから、です。

それだけ?と思うかもしれませんが、それだけです。ですが、これがとても大事なんです。

 

構築の段階でお気づきかと思いますが、この構成には物理アタッカーの職業がいないんです。

それもそのはず。ガルドドンの守備力は1でも1670、3だと1880にもなります。

これがどれくらいかと言うと、サソリが800~900なのでほぼ倍の守備力になります。

 

という事は単純に考えると、ガルドドンにはサソリの半分しかダメージが入らないという事になります。その上、HPはガルドドンの方が上になります。ここまで考えれば、物理でガルドドンを突破するのは結構難しいという事が分かります。なので、魔法系の職業をアタッカーにする事になります。

 

魔法系の攻撃は呪文による遠距離からのものなので、近づく必要がありません。むしろダメージを食らい死ぬ事で手数が減ります。

なので物理アタッカーとは違い、近づく事に百害はあっても一利もないんですね。

 

そして魔法職の攻撃には属性が付いています。

属性ダメージを大きく上げて尚且つ近づかなければならない職、という事で本来は中盤から後ろにいるはずの魔戦が最前線、壁を担う事になっているわけです。

 

 

続いてデスマスター。デスマスターが中衛を担うのは、蘇生に唯一無二の効果を付与できるからです。

それが「バフ」です。

 

デスマスターの職業スキルでは、蘇生をした際に蘇生対象に任意のバフを付与させて復活させる、という事ができます。

 

これによって死ぬことが多いガルドドンにおいて死亡→蘇生の際に最も手間となる、バフの掛け直しの工程を飛ばしてすぐに行動ができるようになるんです。

 

蘇生や回復と言った、パーティーの生命線になるような行為は本来一番後ろ、後衛で担う事になるのですが、ガルドドンにおいて最も死ぬ回数が多いのが前衛の魔戦なので、一番後ろにいると迅速な蘇生ができないため、中衛にデスマスターを配置しています。

 

 

そして賢者。後衛に位置していますが、今回の賢者は回復ではなく攻撃がメインになります。

なぜ魔法使いではなく攻撃魔力が若干劣る賢者が攻撃役を担うかと言えば、ガルドドンの属性ダメージの問題です。

 

ボスにはそれぞれ属性倍率と言うものがあります。簡単に言えばポケモンのタイプ相性みたいなものです。

ボス毎に「効果抜群」の属性と「いまひとつ」や「効果がない」属性があります。

 

ガルドドンでは効果抜群の属性が闇と光で、それ以外の属性がいまひとつとなります。

こういう理由から、賢者が攻撃役を担っているわけです。ですが最近ではプレイヤーサイドの強さが上がり、属性上ではいまひとつでも数値によるゴリ押しができるようになりました。ポケモンでもタイプ相性無視での数値でのゴリ押しできますしね。

 

まあそれはさておき、火力でのゴリ押しができますし、短剣の毒呪文による固定ダメージもあるため、枠を一つは魔法に変えるのもありみたいですね。

二つとも変えないのは、ドドンがマホカンタを使ってくるので賢者の零の洗礼が必要になるからです。

呪文がメイン攻撃なのに、それを反射されるマホカンタなんて最悪の技ですからね。

 

 

武器

続いては武器についての解説です。

 

まずは魔法戦士

魔戦は本当の本当に理想になるのは片手剣です。

 

片手剣は会心率が高いので、守備力がどれだけ高かろうと一定のダメージは与えられ、多少なりとも火力に貢献できます。また盾を持てるため、雷耐性を上げまくる事ができれば雷属性攻撃を無効にする事も可能になります。

 

とはいえ、片手剣でサソリの倍の守備力を誇るガルドドン相手にフォースブレイクを安定して入れられるだけの攻撃力と雷耐性のある盾や防具を揃えるのはすごく難易度が高いので、そこまではできないという方は弓で大丈夫です。

攻撃力が何よりも重要なので、それぞれ最新のものが理想になりますが、水準満たしていればどれでも大丈夫です。

 

ガルドドンにフォースブレイクを安定して入れるための攻撃力は、ガルドドンのレベルによって変わりますが、942あればどのレベルでも安定して入れる事ができます。ただし、この攻撃力は準必中なので時々入らないこともありますが、必中にするのは無理ですので、準必中を目指しましょう。

 

 

 

続いてデスマスター。

デスマスターは鎌が最適です。攻撃をする機会も時々ありますが、攻撃力依存ではなく魔力依存なものなので、錬金は攻撃よりも発動速度アップの方が良いと思います。

蘇生回数多いので、安定性結構変わると思います。

なので、105武器のワルキューレが一番が理想になります。

 

そして賢者。

賢者は扇が理想の武器となります。

 

今の賢者は両手杖よりも扇の方が攻撃魔力が上なんですよね。最新の黒仙翼のおうぎには闇の攻撃ダメージアップも付いているので、更に素のダメージに差が出ます。

とはいえ、扇だと暴走魔方陣が使えずスキルで時々暴走確定が入りはしますが、安定性には欠けます。両者ともに強みと弱みがありますね。

 

しかしガルドドンにおいては落ち着いて魔方陣を引く余裕はないため、両手杖の強みが最大限発揮できません。そのため、ガルドドンにおいては両手杖ではなく扇がメインウェポンとなります。

おすすめは上にも書いた黒仙翼のおうぎになります。

 

似たような理由で、魔法使いも両手杖よりも短剣の方が良いですね。特に魔法使いはメインのダメージリソースとなるメラ系が、ガルドドンには利きづらいので毒による搦め手も必要になるので、そういう意味でも短剣が理想になります。

 

短剣に関してはどれでも大丈夫ですね。強いて言えば、呪文発動速度が付いている短剣があれば、って感じですね。

基礎効果を一通り見まわしましたが、攻撃時系のものしかないんですよね、短剣。

残念ながら呪文だと「行動時に自分へのバフ」系統の効果は発動しても「攻撃時に敵へデバフ」系統の効果は発動しないんですよね。なので、短剣はどれでも良いです。

 

 

防具

続いて各職業の防具シリーズについてです。

 

最初は耐性についてからなのですが、ガルドドンには必要となる耐性がありません。

ほとんどの技が即死ですし、そもそも死んで蘇生を繰り返すボスなので、デバフを受けたら死んでデバフ解除即蘇生が定石になります。

 

なので装備はステータスを上げられる部位はステータスを上げる、それ以外は適当で大丈夫です。

あった方が万が一の時に便利な部分もありますが、別段なくても困りません。

 

理想をあげるのであれば、頭は封印、体上は賢者と魔法は攻撃魔力、デスマスは回復魔力、魔戦は呪い。

体下は賢者と魔法、デスマスは体上と同じようにそれぞれの魔力、魔戦は混乱、腕は魔戦が会心、それ以外は呪文発動速度、足は移動速度、になります。

 

ですが、全くこれと同じにする必要はありません。魔戦は腕、賢者と魔法にデスマスは体の上下と腕だけ良さそうなものを見繕うくらいで、その他の部位は同じシリーズであれば適当で構いません。

 

本当は足もこだわりたいですが、移動速度が一番探す難易度が高いので、余裕があればこだわってみてください。無くても勝てます。

 

そしてシリーズについてです。

 

自分としては、耐性装備はあるけどおすすめ以外のシリーズと耐性はないけどおすすめしたシリーズであれば、後者の方が良いと思ってます。

それくらい、ガルドドンにおいては耐性よりもシリーズの方が効果を発揮します。

 

まず魔法戦士。魔戦は大怪傑装備がおすすめです。

ガルドドンにおける魔戦の最も重要な仕事はフォースブレイク(以下FB)を入れる事です。大怪傑にはそのFBの成功率を少しだけでも上げる事ができる、状態異常成功率アップの効果があります。

 

その分早読みなどはありませんが、魔戦はたくさん死ぬので生きて行動できる時間が全然ないのであまり恩恵ありません。

なので、少ないターンの中でも役立つこの効果がある大怪傑がおすすめであると思います。

 

そして他の三職、デスマス、賢者、魔法はおすすめするシリーズが同じなので、まとめて紹介します。

 

この三職におすすめするのは妖炎魔女シリーズです。

賢者と魔法におすすめする理由は当然ながら、セット効果の炎・闇ダメージの5%アップの効果が強いからです。ソポスシリーズもほぼ同じ効果を持っていますが、こちらの方が最新であるため魔力も上ですので、ダメージも上です。

まあほぼ誤差だと思いますので、ソポス一式を持っている方ならば全然そちらで大丈夫ですが、無い方で新しく買いたい、というのであればこちらをおすすめします。

 

今からだとソポスも出品数が少ないので割高になっている可能性あるので、同じ値段でもこちらの方が良い効果な可能性高いです。

 

そしてデスマスにもこれをおすすめするのは、妖炎魔女だからではなく最新装備で単純に魔力が高いからです。

デスマスは蘇生役ではありますが、隙があればハデスや大呪詛で攻撃にも参加します。その際のダメージと蘇生した際に体力が半分を超えられるように、魔力を少しでも高めておきたいのでこれをおすすめしています。

 

デバフ耐性が必要ないように、ブレスや呪文耐性もガルドドンにおいてはほとんど意味がありません。なので、事ガルドドンに限り回復職御用達のカテドラルよりも魔力の高い最新装備をおすすめします。

ただこちらもほぼ誤差のようなものなので、移動速度や魔力を上げられる装備で一式揃えられるのであれば、全然そちらで構いませんし、装備にお金を掛けたくないというのであれば、手持ちの適当な装備一式でも全然大丈夫です。

 

以上、おすすめのシリーズ装備解説でした。

 

理想を言えば上で揃えられるに越したことはありませんが、だからと言って新たに揃える必要もないです。

 

装備は高いですからね。お金は大切に使いましょう。

 

 

アクセサリー

そしてアクセ。

ガルドドンにおいてはこちらの方が防具よりも大切かもしれませんね。

 

魔戦についてはダークグラスや忠誠のチョーカー、パワーチャームなどとにかく攻撃力を盛りましょう。ガルドドンにおいてはロザリオも竜玉も必要ありません。むしろいらないまであります。

なので、魔戦は可能な限り攻撃力を盛れるアクセを付けましょう。

 

そしてデスマス達。

装備と同じように、ここも三職でほぼ一緒です。

それぞれ攻撃魔力と回復魔力を上げられるアクセを付けていきます。

異なる部分があるとすれば、顔と首、その他です。

 

顔は賢者などは火力を少しでも上げられるように死神で良いと思いますが、デスマスは機神の眼甲をおすすめします。聖女が付けばデスマスが死ぬ機会を減らせるので、安定性が上がります。

 

同じ理由で賢者と魔法は智謀の首飾りをおすすめしますが、デスマスは金のロザリオがおすすめです。

 

そしてその他。ここが一番他のボスとは違う部分ですね。

賢者と魔法にはひきよせの鈴を、デスマスはまよけの鈴をおすすめします。

 

ガルドドンにおいて一番危険な状態は、デスマスがやられている状態です。デスマス以外がやられた場合はデスマスの蘇生でバフを付けながら復帰できますが、自分自身にはそれができません。

そのため、デスマスのやられる可能性を少しでも減らすためにこう言った装備編成をおすすめします。

一番攻撃できる機会が多いのが賢者や魔法が狙われている時だから、というのも理由の一つですね。

 

ついでに言えば、ガルドドン戦はHPを高くするとかえって不利になる可能性があるため、竜玉を付けたくないもの理由にありますね。

 

そこら辺の詳しい事情は後程解説しますね。

 

以上、アクセについてでした。