どうぶつの森 GCからSWITCHまでの変化 ②植物
こんにちは。
最近起きてるときはほとんどゲームのことを考えています。…これはちょっと危ないかもしれない。
根っからゲーマーのジンです。
今回はどうぶつの森の変化についての記事、第二弾です。
第二弾は植物関連についてまとめていきたいと思います。そんなにないかと思っていましたが、意外とありましたね。それではまとめていきます。
花
植物と言われてまず最初に思い浮かぶのがこれですよね。花。
どうぶつの森は緑の多さで環境が良いか悪いかを判断しますが、木はおける数に限りがありますし、多すぎると視界が悪くなりますが、花は手軽に作れて場所も取らない、と環境整備のおともにもってこいなんですよね。
そんな花ですが、昔と比べてだいぶ仕様が変わりました。
今ではすっごい簡単ですけど、GC当時は結構面倒だったんですよね。
なんと埋めたらそれで終わりでした。今みたいに「ここに作ったけど他の場所にしたいな」といった事ができなかったんですね。咲かせたら散るまでずっとその場から動かすことができませんでした。
じゃあ交配させて珍しい色ができても場所できないの?、と思うかもしれませんが、GCにはそもそも交配が無かったんですよね。というか、ジョウロもありませんでした。なので、枯れるなんてこともありませんでした。走ったりスコップで掘ったりして散らすまでずっとその場にい続けました。そういう意味でも「埋めてそれで終わり」でした。当時の花は。
そういう仕様だったので、当時では勝手に花が生えてくるなんてこともありませんでした。仮に生えてきても移動できませんけど。その上、一日に変える花の数は4つととっても希少。
昔はすっごい貴重で増やせないし移動もできないと、結構使いづらい仕様でした。
そしておいでよではジョウロが追加され、交配と枯れる事があるという仕様が加わりました。また植える場所を移動というのもここで追加されました。これによって珍しい色の花を咲かせる楽しさと同時に、毎日花を見に行かないとなくなるかもしれないというリアルさ&一部の人にとっては面倒臭さができましたね。
とはいえ、ここでもまだ若干の使いづらさがあり、金のジョウロは金のバラを作れるだけで、今のように水を撒ける範囲が広かったりなどはありませんでした。金のバラが作れる以外は普通のジョウロと同じでした。というか、このころは水をあげても今のように花が光ったりしないので範囲が広がってるかとかが分からないんですよね。そういう意味でも、ちょっと不親切な部分ではありましたね。
街へ行こうよでは特別な追加はありませんでしたが、とびだせでは水を上げると花に水しずくが付くようになりました。これでどの花に水を上げたのかなどが一目瞭然になりました。これすっごいありがたかったですね。町中の花の管理をしなきゃなので、時々どれに水をあげてないかとかが分からなくなるんですよねw
ちなみにここから金のジョウロも範囲が広がりました。その分左右にジョウロを振る動作も加わりましたね。
そしてとびだせでは雨でも水をあげた判定になりましたね。一応この仕様自体はおいでよの頃からありましたが、その頃は「枯れなくなる」だけで交配を促す効果まではありませんでした。しかし今回からは交配を促す仕様があるため、雨が降るだけで勝手に増えていきますね。増えるのは良いんですけど、ちょっと制限したいと思いましたね、この仕様。
本当に際限なく増えていくから、花だらけになるんですよね、これw
貴重な時代から、一気に邪魔になるほどの時代になりましたw
フルーツ
フルーツと言えば、序盤のメイン金策のお供です。手軽で金額大き目、そして何度もできると三拍子揃った良い金策。
そんなフルーツに大きな変化があったのは「とびだせ」です。
とびだせでは、基本のモモ、ナシ、オレンジ、リンゴ、さくらんぼの5種類以外にライチなどの南国フルーツというものができました。南国フルーツという一応のくくりはありましたが、特に縛りなく村でも育てる事は出来ました。その分若干安かったですが、特産品のフルールよりは高いです。ヤシの木になるフルーツもヤシの実だけでなくバナナが追加されました。
また、おいしいフルーツというものもありました。これは特産品のフルーツしか作れませんでした。村においしいフルーツが一つもないときに、新たに特産品のフルーツが生るときに時々作られ、それを埋めると確率で木全部がおいしいフルーツになる木を作る事が出来ました。
この確率というのが結構ネックで、おいしいフルーツを植えても必ずそれがなる木になるとは限らないんですよね。しかも運よくできたとしても、何回かとるとむしくいフルーツというものになってしまい、木も枯れてしまいます。
その分、おいしいフルーツは特産品ではないフルーツの500ベルを上回る値段で売れますが、安定供給は結構厳しいのが現実ですね。
カブ
億万長者、一発でかいのを求めて皆さん買いますよね、カブ。今はネットにさえつないでいればローリスク・ハイリターンなものですが、当時はそんな簡単なものじゃなかったです。
当時は自分の村と行く村とに時差がある場合、腐るんですよね。なので出かける際は相手の村の時間をちゃんと気にしないと、腐って大損とか全然あり得ました。リアルなの、かな?
そういう意味ではお金稼ぎが楽になりましたが、温くもなったんですかね。まあ簡単になるに越したことはありませんね。嫌なら使わなければいいだけですしね。
そして、おいでよと街へ行こうよには通常のカブ以外に赤かぶと言うものがありました。これはカブを買うのではなく、赤カブの種を買うというものでした。これを買い地面に埋めてから毎日水を上げるとカブが成長して、日数をかけるほど高く売れるというものでした。一週間で最大まで成長し、最大の際の金額はなんと16000で売れます。ちなみに種は1000で買えますが、一週間に一個しか買えません。複数キャラいても、買えるのは一つの村で一週間に一個です。一キャラ一個ではなく、一村一個です。
一週間毎日水をあげるのを簡単とみるか面倒と見るかは人次第、ですね。
その他
そして新しく追加された植物は他にもあります。
が、どう見てもフルーツや花ではないので大きな見出しでまとめられなかったので、その他として一括でまとめます。
まずはタケノコ。
最新作のとびだせでもありますね。埋めると竹が生えてきて、時々タケノコが掘れるようになりますね。
これの若干面倒な部分は、タケノコが埋まっている状態で放置しておくと勝手に竹になってどんどんと増えていくところですね。
この仕様のせいで、自分の島は一回竹まみれになりました。ちゃんと管理しなかった自分が悪いんですけどね。
ですが木になるのではなく周辺に元が出てくるというのはどうぶつの森では初だったので、初見時はとてもびっくりしました。
そしてカボチャもありますね。カボチャもまたどうぶつの森においては新しい生り方をしていますね。竹もフルーツも基本的に一個埋めれば事実上際限なく増やすことができますが、カボチャだけは埋めて取って終わりな、リアルな感じでの採取でしたね。
おそらく今後もいろいろと増えていくかと思いますが、種類が増えるのはとても面白いので、今後も期待ですね。
個人的おすすめゲーム選 GC編
こんにちは。
本当は、この記事を書いている時間もゲームのプレイ時間に充てたい、根っからゲーマーのジンです。
最近、無性にAPEXとポケモンのランクがやりたくて堪らないんですよね。ただやるからには本気でやりたいので、圧倒的に時間が足りないんですよね。この二つだけをやってれば良いっていう生活だったとしても、時間足りるか微妙な上に、実生活がある以上ポケモンとAPEXだけやってれば良いっていうわけにもいかないですし、ドラクエ10もやらなきゃですしね。
…自分だけ一日の時間倍になってほしい。切実に。
まあそんな話は置いといて、今回は幼稚園の頃からゲームをやっている自分的に、「これは絶対におすすめしたい」というゲームをご紹介していきたいと思います。
ちなみに自分が幼稚園生(厳密には自分保育園なんですけど)だった当時の最新ハードはゲームボーイアドバンスとゲームキューブですね。もしかしたら、知らない人もいるかもしれませんね。
時代の流れですね。今でも売ってるのかな?
ゲーム歴数十年の自分的におすすめのゲームをご紹介していきます。
一気に紹介するとえらく長い記事になると思うので、ハード毎に分けて紹介していきたいと思います。それでもえらく長くなる可能性あるので、多くても一個の記事で紹介するソフトは4つに抑えます。
今回はゲームキューブにあるソフトから紹介していきます。
GCソフトの中でも、自分一番の押しです。
ガチ勢の人でポケモンXDと聞くと「トラアタキッス」や「金属音サンダー」が思い浮かぶかもしれませんね。
なんの事かわからない人向けに説明すると、このポケモンXDで手に入るポケモンの中にはポケモンの本編、ソード・シールドや11月に発売するダイヤモンド・パールのようなシリーズ作品では覚えられない技を覚える事ができるポケモンがいるんです。
その代表例が上に書いた、トライアタックを覚えるトゲピー(最終進化でトゲキッスになる)と、きんぞくおんを覚えられるサンダー、なわけです。
今ではこういった所謂「過去作」から連れてきたポケモンは、技を一旦リセットしないとランクマッチでは使えない仕様なのでもう意味のない事ですが、そうなる前の時はこういったポケモンを求めてXDを何度も周回したガチ勢の方々がいるのですね。
一応言っておきますが、私がこのソフトをおすすめしてるのは、こういった特別な技を覚えられるポケモンがいるから、とかではないです。純粋に、内容が面白いからおすすめしています。
初めて触れたポケモンだったから、という思いで補正もあるのかもしれませんが、ポケモン好きならハマると思います。
自分も、何回もやりました。それくらい、本当に面白いソフトです。
決して厳選のために周回したわけではありません。エエ
ポケモンXDをおすすめする最大の理由は、バトルです。ここが本当に面白い。
一つ目のバトルの面白さが「ポケモンの挙動」です。
今でこそポケモンもハードをswitchに移行し、据え置機で楽しむことができるようになりましたが、そうなる前は数少ない据え置き型のポケモンでした。
据え置き型のポケモンの何が良いかと言われれば、ポケモンがリアルなんです。技を撃つたびにポケモンがそれに対応した動きをしてくれますし、ダメージを受けた際や倒れた際にもポケモン毎に固有の動きをしてくれたりと、バトルがただの作業にならなく一回一回のバトルが、ちょっとしたアニメ並に本当に楽しめるんです。
二つ目のバトルが楽しい要素として、本編のポケモンだと絶対にできない事ができるんですね。それがスナッチと呼ばれるものです。
簡単に言えば「相手のポケモンを盗んで自分のポケモンにする」事です。
はい、完全に泥棒です。主人公とはいえ、ジュンサーさんのお世話になる事間違いなしの案件です。まあ実際はそんな事にはなりませんけど。
ストーリーにかかわる事なので説明も軽くだけしますと、誰彼構わずポケモンをスナッチすることはできません。スナッチをするのは「戦闘用の改造をされた特別な技を覚えたポケモン」だけで、スナッチをする目的もそのポケモンたちを救出し通常のポケモンに戻すことを目的にするためです。
…なんかガチ勢の事を言っているようにも思えますね、この文章。
戦闘用の改造→ランクマッチで戦う為、厳選と努力値振りによる徹底した管理
特別な技→野生だと覚えないタマゴ技や技マシンなどで覚える技
まあこっちは一応ポケモンも同意のうえでやってくれている、と思われるので問題はないのでしょう。多分
ちょっと脱線しましたが、このスナッチがまた、ただ単に敵を倒すだけのバトルではないという一味違った面白さを加えてくれているんです。
当然捕まえる際は本編と同様にHPをギリギリまで減らしたり、状態異常にしたりとするわけですが、捕まえるのは戦闘用の特別な改造が施されたポケモンたちです。
伝説のポケモン並、あるいはそれ以上の火力でもってこちらを攻撃してきます。
よく見る通常ポケモンだから、と油断していると普通に壊滅させられます。
そういった「本編とはまた違う面白さのバトル」が、ハマれば何度でもやりたくなるほど楽しいんです。
そして三つ目「BGM」の盛り上げがすごいんです。これを聞きながらバトルをすれば、テンション上がりまくりの、主人公なりきり余裕です。
特に、一番聞くであろうバトルBGMの汎用通常戦闘曲も力の入りようがすごいです。
これはもう、実際にプレイした際に聞いてみてください。本当にかっこいいので。
64にあるマリオストーリーの次回作、ペーパーマリオ系列の二作目です。マリオストーリーに登場したキャラクターが出てくるので、同じ世界であると思われます。
これの面白さは何といっても「バトルの自由度」
バトルは基本的に、マリオと個性的な複数人の仲間の内の一人の二人で行われます。
仲間は技が決まっているため、個人個人で考えれば自由度は低めですが、全体でみればできないことはほぼない為、自由度は高いです。
そしてマリオ。
マリオに関しては、器用万能と言っていいレベルでなんでもできます。
カスタマイズ性能も、バッジという装備のようなものでいくらでも可能なため本当に好きなように戦えます。
普通に倒すのもよし、ワザとピンチな状態を作って火事場の馬鹿力を発揮して鬼火力にするもよし、難しい技だけを使って見せプレイもするも、縛りプレイの鬼畜仕様にするも、プレイヤー各々の自由です。
バトルも、ただコマンドを選ぶのではなくアクションコマンドという仕様で、タイミングに合わせてボタンを押したり離したり、スティックを倒したり連続でボタンを押したりと、技の強さに応じて難易度も変わったりして、ただのターン制バトルとはまた違った楽しさがあります。
難しい技を何度も決めるのも、やりこみにも見せプレイにもなりますね。
レベルアップで上がるステータスも自由に選べるため、他のRPGのようにわざとレベルを上げないプレイなんていうのも必要ありません。
もちろんストーリーも凝っており、何も考えずに普通に遊ぶだけでも何週もしたくなる面白さがあります。
任天堂お得意のメタ発言によるブラックジョークもありますしねw
テイルズシリーズの一つであるテイルズオブシンフォニアです。自分が初めてプレイしたテイルズ作品でもあります。これは十数回以上はやりましたね。それくらい、同じゲームをしても飽きなかったです。
このゲームをおすすめする理由は「ストーリーの奥深さ」です。
ただ単に悪者を倒すために正義の味方が立ち上がる、みたいなストーリーではなく一方は世界を救うために行動しているが、別の方向から見ればそれは世界を破壊する行動になってしまう、といったようなどちらも間違いではない、考えさせられるストーリーになっています。これはシンフォニアに限った話ではなく、テイルズシリーズはそういったタイプの考えさせられるストーリーが多いですね。
また、登場するキャラクターたちもとても魅力的です。強い面もあればもろい面もある良い意味で人間らしいキャラクターがストーリーを彩ってくれますし、キャラクター達同士による掛け合いも魅力の一つです。
テイルズシリーズにはスキットと呼ばれる、キャラクターたちの掛け合いを聞けるものがあります。ドラクエの仲間に話しかけるものと要領は同じですが、テイルズのスキットはなんとフルボイスで行われます。声優さんたちの声が付くんですね。
そこがまた、文章を読むだけのゲームではなく声でも楽しめるというのがまたオツなものです。
また戦闘終了時にも、使っていたキャラによって特有の掛け合いが行われます。これのおかげで戦闘が作業にならないんですよね。
掛け合いを見たいから色んなキャラで試してたら気づいたら推奨レベルを全然超えてた、みたいな事ありますからね。
④マリオパーティー5
GCにはマリオパーティーは4・5・6・7と四種類ありますが、自分は5を特におすすめします。
その理由は、5は難しすぎず簡単すぎず、ランダム要素もあってできる事も多い、とバランスがとても良いと思うからです。
5は今のマリオパーティーとはアイテムの仕様が異なります。今の仕様だと、キノコなどの移動系は自分に使う、妨害系はマスに設置する、攻撃系のアイテムは他の人に向けて使う、と分けられていますが、5のアイテムは全て地面に設置をするか自分に使うかの二つしかありません。自分に使う際も、コインを消費して使う事になるため、バンバン使うというアイテムゲーになりにくいです。
地面に使った際、たとえ自分が設置した妨害系のアイテムであっても自分もその妨害の被害を受けますし、逆に敵が配置したキノコ系のマスを踏めば自分がキノコを使う事ができます。しかもこのアイテムも、今のようにショップで買うのではなく数十種類からランダムで手に入れる事しかできません。
そのため、実力が高ければコインをたくさん入手して自分に使いまくることもできますが、その使うアイテムもランダムなため、実力が高い人は当然有利ですが=必ず勝つとは限らないですし、逆に実力があまりなくても運次第で自分に有利なマスを何回も踏める可能性もあり、ジャイアントキリングも十分狙えます。
こういったゲーム展開になるのが数あるGCマリオパーティーの中でも5をおすすめする理由です。
あと単純にミニゲームが面白いんですよね。簡単操作なので、初心者でも全然大丈夫です。
まだ幼いころだったので、自分で買うにはお金が無く、親にねだるのにも数に限りがあるため、ほとんどが姉からの御下がりソフトです。なので「あのソフトがないじゃないか!」みたいな事、絶対にあると思います。
そこは、すみません。ないってことは、やった事がないのだと思います。金銭的な問題ですので、ご了承ください。
一人で遊ぶ系のゲームならともかく、このご時世にオフラインしかできないパーティーゲーム、しかもかなり前のハードという事で、準備するのが大変かもしれません。が、もし興味のある方は、コロナに注意をしつつ友達や家族とやってみると、とても盛り上がると思います。もちろん、一人用のゲームもとても面白いので、興味のある方はぜひAmazonなどで探してみてください。
ドラクエ10 聖守護者解説第一弾 紅殻魔スコルパイド ②立ち回り
こんにちは。最近APEXをめちゃくちゃガチでやっていて、上達するために練習メニューや敗因をノートに付け始めた、根っからゲーマーのジンです。
ちなみにAPEXはまだ人に助言ができるほどうまくないので、記事が書けるようになるのは当分先の事になりそうです。
それでも、いずれはそっちも記事を書きたいなと思っています。
それはさておき、今回はドラクエ10のエンドコンテンツの一つ「聖守護者」のボス、スコルパイドについて、前回に引き続き解説していきたいと思います。
今回は実際の立ち回りについてです。
とはいっても、エンドのボスだからとサソリは特別な立ち回りは殆どありません。むしろ基礎の基礎を突き詰めた立ち回りになっています。
その立ち回りとは、ドラクエ10における最もオーソドックスな戦い方である「壁更新とタゲ下がり」です。
これ慣れてる人からすれば説明されるまでもなく当たり前にやる動きですが、慣れてない人からすると何をしてるのかすら全然分からないんですよね。
これが常闇のレグでやる相撲とかなら、重い職業が敵を押して後ろから攻撃、とかパッと見てすぐに理解できますけど、こっちは説明がないと難しいんですよね。
だけど、めちゃくちゃ重要なんです。これを完ぺきに理解してしっかりできるようになれば、冗談抜きでサソリなんて楽勝ですし、他のボスも2までなら全然通用するレベルまで行けると思います。
サソリの立ち回りではありますが、サソリ専用の立ち回りではないので、他のボスにも応用が利きます。というより、サソリに関しては専用の立ち回りの方がないんですよね。
立ち回りそのものの基礎、が理解できているだけでサソリに関しては十分勝てます。
基礎が一番大事の典型例ですね。なので、事細かに解説していきたいと思います。
①タゲ下がり
基礎の基礎にして、これがないと話にすらなりません。最も大事な項目「タゲ下がり」です。
10の敵はターゲットを決め、その敵に向かって移動をしてから攻撃をしてきます。
逆に考えれば、そのターゲットへ向かうまでの移動を妨害して向かわせなければ、敵は攻撃をしてこないんです。
敵は行動してこないのに、こちらは行動できる、なんていうめちゃくちゃなボーナスタイムを意図的に作れるわけですね。
自分が「最も大事な項目」と言った意味が分かるかと思います。
その時間を稼ぐために、ターゲットとなった人は敵から離れるように移動をする。
これがタゲ下がりの基礎にして、全てですね。
「ターゲットになった人が、敵の攻撃を遅らせるために時間を稼ぐため、後ろへ下がる」という事だと思ってもらって大丈夫かと。
敵から離れる都合上、これを行うのは基本的に中・後衛ですね。
前衛がこれやっても、攻撃できないんで大したボーナスにはなりませんからね。まあ時間自体は稼げるので、ピンチの時は前衛のタゲ下がりをすることもあります。
一部例外として、テンペストや熱波のような「プレイヤーではなく場所を指定した攻撃」でそもそもプレイヤーを決めないものや、たとえプレイヤーを決める攻撃だとしても呪文などのように離れていても使える攻撃の際は移動しないので、タゲ下がりができません。
ここまででタゲ下がりの強さ・重要さは分かってもらえたかと思います。
しかし、タゲ下がりだけではその強さを十全に発揮させるには不十分なんです。
理由は単純明快、プレイヤーの移動速度よりも敵の移動速度の方が速いからです。そのため、すぐに追いつかれ行動されてしまいボーナスタイムを作れないんです。
そのためにもう一個の技術を併用します。それが
②壁
なんですね。
知らない方は頭に?が浮かぶかと思いますが、この壁という表現、めちゃくちゃ言い得て妙なんですよね。
やる事は単純。タゲの人と敵の間に入り、敵に押されている状態を作るだけです。
これをすることで敵の移動速度を遅くし、移動速度の序列を敵>味方から味方>敵にする事で、事実上半永久的に敵が追いつけない状況を作り出します。
この役目は前衛が担うことになります。これがなかったとしても攻撃をするために前衛は近くにいなければならないので、別段問題はありませんね。
でも、自分が最初に言った立ち回りには壁「更新」とありましたよね。
そう、壁はそれだけだと不十分で、更新をする必要があるんです。
これはバトル舞台の形の都合によりますね。バトル舞台は円形をしているため、逃げる際も円周にそって曲線で逃げる事になります。そうなると、当然敵も円に沿って曲線で動く事になります。しかし、前衛は敵にずっと押されている都合上、身動きが取れません。
するとどういう事が起きるかと言うと、最初は
敵
前衛
後衛
という並び位置だったのが、
敵
前衛
後衛
といった感じになり、最終的に
後衛 敵
前衛
みたいな感じになるという事です。
こうなってしまうと、敵とタゲの味方との間で壁が成立していませんよね。こうなってしまう前に
敵
前衛
後衛
と言った感じや
後衛 前衛 敵
のような感じに常に場所を更新し、いつでも壁が成立する状況にする事を「壁更新」と言います。
基本的に、サソリもそうですが壁更新が必要となるボスには前衛が二人いるので、二人の中で内側にいる前衛が移動せずに壁を維持しつつ、外側にいる前衛が内側にいる前衛よりも内側に移動する事で、理論上永久的に壁が成立するようになるわけです。
そして、これは自分の持論なんですが、前衛は決して自分から壁をしに行こう、として前に出過ぎないようにしてください。距離としては、攻撃特技の最大射程距離で大丈夫です。
前衛が自分から進路妨害をしに行く、というよりも、後衛が位置を誘導して敵を前衛に引っ掛けるイメージですね。
当たりに行くのではなく、敵が当たってくるのを待つ。だから付いた名前が「壁」なんだと思います。(多分)
以上の二項目、タゲ下がりと壁更新。この二つがサソリと戦う際における立ち回りの「基礎」にして「全て」です。
これさえ完璧にできれば、たとえ他のボスの立ち回りをあまり知らなかったとしても、ある程度は対応して動けるようになると思います。逆にこれを知らないと、他のボスの立ち回りを知っていてもそれを十全に生かせない可能性もあります。
それほど、この二項目は大事です。
そして仕上げにもう一個。タゲ下がりと壁をする際に重要な上乗せ、それが「エンド攻撃」です。
タゲ下がりと壁を駆使することで、敵が行動してこない時間を作れるというのは理解できたかと思います。しかし、これが完ぺきにできていれば敵はずっと行動をしてこない、というわけではありません。
仮にそうだったらヌルゲー過ぎますからねw
敵はターゲットに追いつけないから行動できない、となった際には一定時間経過後に決まった行動をしてくるようになっています。それを「エンド攻撃」と言います。ちなみにこの一定時間は、ターゲットを決めて移動し始めてから大体13秒経過後です。
このエンド攻撃、大体が自分を中心とした範囲攻撃など、避けなければならない技です。しかし、エンド攻撃が来たという事は、タゲ下がりと壁ができている、という事。
タゲ下がりをしている人は問題ありませんが、壁をしている人はもちろん敵の周辺にいるわけですから、範囲攻撃の餌食になる可能性が高いわけです。
それを防ぐため、タゲ下がりをしている人はエンドが発動する直前、大体10~12秒くらいの時に敵の近くに行く事で敵に行動をさせます
これをする事で、最大限のボーナスタイムを得つつも範囲攻撃を使わせない、というローリスク・ハイリターンな立ち回りができるようになるんです。
ちなみにこの際、内部の情報処理的にはすでにエンドまでの時間が経過している、というような処理をされるため、当たりに行かなかった際に行う予定だった行動をそのあとにすぐ行います。
どっちにしろ、エンド攻撃はするわけですね。
なので、味方が敵に行動をさせるために近づきに来たのに合わせて、壁をしている前衛の方も一時離脱をしましょう。上にも書いたように、エンドの行動は範囲技が多いので、敵の近くにとどまるのは危険です。
サソリに関しては、職業ごとに立ち回りは違いうますが、特別な動き、というのはほとんどありません。
言ってしまうと、上で紹介した基礎的な立ち回りが=職業ごとの立ち回りになります。
前衛の立ち回りは壁更新、中衛・後衛の立ち回りがタゲ下がり、となります。それさえできていれば、立ち回りはほぼ完璧です。
あとはほんの少しだけ、職業ごとの専用の立ち回りを付け足す感じになります。
まずそれぞれの立ち位置としては、
サソリ
前衛1 前衛2
中衛
後衛
と言った感じが理想です。この位置を維持した状態で、タゲ下がりと壁も維持し続ける感じです。
中衛と後衛の位置は、ここまで厳密にする必要はありません。前衛の後ろにさえいればOKです。
次はそれぞれの専用の行動です。まあほとんどありませんが。
前衛専用の立ち回りは、HPリンクです。前衛はこれを最優先に行います。持続時間は5分なので、忘れないよう更新をしましょう。あとは壁をしながら特技を使って攻撃、範囲に巻き込まれないように回避をするだけです。
中衛専用の立ち回りはほとんどありません。強いて言うなら、中衛はザオトーンが来たタイミングで回復の補助を行いましょう。
ザオトーン時、賢者はある行動をしなければならないので、回復ができません。そのタイミングで死なないように、中衛はしずくで回復の補助を行います。
それ以外は、レボルスライサーやフォースブレイクなど、ダメージが上がるものやバフ更新などを行う、中衛のいつも通りの立ち回りを行うだけです。
そして後衛。後衛も基本的にはいつも通り、回復を行うだけです。唯一特別な事をするのは、ザオトーンが発動されたタイミングです。ザオトーンの効果時間中は死んではならないので、できるだけ死ぬ可能性を低くするため、きせきの雨を行います。
注意点としては、通常の回復に比べてきせきの雨は硬直時間が長いので、サソリが向いている方向上で行うと不意の攻撃で死ぬ可能性があるので、正面には立たないで行うようにすると死ににくいです。
それでは、最後の総仕上げ。
サソリと戦う際における特に気を付ける行動を、使ってくるタイミング別に押さえて、サソリにおける立ち回り解説を終えたいと思います。
最初から使ってくる技
魔蝕・紅蓮の熱波
これらはサソリ本体を中心とした円形の範囲攻撃です。ダメージ自体はそこまで高くありませんが、魔蝕は様々な状態異常、紅蓮の熱波はいてつくはどうの効果と、追加効果が非常に厄介です。
避ける方法は単純で、サソリから離れる事です。
エンド攻撃でも、普通の行動としても使ってくる技なので、前衛はあまり無理して攻撃をしないように気を付けてください。
「無理やり行動して被弾するくらいなら、被弾せずに行動もしない」です。
ブラッドウェーブ
食らった瞬間死が確定の「エターナルフォースブリザード」です。赤いけど。
2000×2という、とんでもダメージを繰り出すとんでも技です。避ける以外に生き残る手段はほぼありません。自分とリンク先でロザリオを2回発動させれば一応耐えられますが、ほぼ無理ですね。
ただ避ける方法は単純で、これが正面直線状への攻撃なので、サソリの正面から離れればいいだけです。
なので、中衛はサソリの正面での行動は極力控えると、事故被弾が抑えられます。
75%以降使ってくる技
絶の震撃
これまた9999ダメージと、封印の効果を与えるという、とんでも技です。
ただ、慣れてしまえばこれは単なるボーナス技になります。
避け方は、ただジャンプをするだけです。
そういえば、説明忘れてましたね。
サソリと戦う際は「フワフワわたあめ」というアイテムの準備が必要になります。このアイテムの効果はジャンプの時間を長くする、というものです。効果は15分持続します。
何が変わるのかというと、ジャンプ力が変わります。
これなしのジャンプがこんな感じ。
ありジャンプだとこんな感じになります。
これでなんの意味があるかと言うと、ジャンプの持続時間が変わるんです。
なしジャンプの場合、ジャンプをしてからコマンド入力をしたとしても、コマンド行動中にこの技が来た場合に被弾をしてしまうんです。
ですが、わたあめを使った状態だとコマンド入力前にジャンプをしておけば、コマンド行動中にこの技が来ても被弾をせずに避けられるんです。
まあ詳しい理屈は抜きにして「これを使ってジャンプをすれば、ジャンプで避ける技が避けやすくなる」と覚えておいてくださいw
なので、サソリと戦う際はコマンドの入れる前に一回ジャンプをしておくと生存率が上がります。
分散する災禍
これは今までのように、ある行動をすれば避けられる技、ではなく確実に誰か一人は被弾するタイプの技になります。ですが、これは被弾の仕方が特殊になります。
通常なら、こういう誰かを狙った技は他の人を巻き込まないように一人で食らわなければならないのですが、これは逆で「誰かと一緒に被弾をしなければならない技」となります。
「分散する」災禍、という名前通り、これは被弾する人数が多ければ多いほどダメージが分散をする技になっています。
一人だと600×2なのですが、二人なら一人当たり300×2、三人なら200×2、と一人当たりに受けるダメージが少なくなるんです。
だからと言って、三人や四人で一緒に受ける必要はありません。
サソリとの戦いはHPリンクを常にしている状態ですので、リンク先じゃない人同士で一緒に食らえばそれだけで実質四人で受けたのと変わりません。
基本的にこの技は前衛は前衛同士で、中・後衛は中・後衛同士の二人で受けることになります。間違っても中衛とリンクをしている前衛、みたいなリンクをしていえる同士で受けないで下さい。
ダメージは分散しますが、結局トータルで体力以上のダメージを受けるのでほぼ意味ないですから。
50%以降(名前が黄色になって以降)に使ってくる技
円殺陣
9999のとんでもダメージを与えてくる技で、範囲が魔蝕や熱波とは真逆になります。
前者はサソリを中心とした円形がダメージ範囲ですが、これはサソリの周辺範囲がダメージを受けない場所になる技となってます。
なので対処方法も逆になります。離れて避けるのではなく、サソリに近づいて避ける事になるわけです。
ですが、一個だけ注意点があります。これをした後、普通にサソリも行動をしてくるのですが、大抵ブラッドウェーブをしてきます。
なので、近づいた後はサソリの正面に立たないように気を付けてください。
覇軍の法
この技は今までに解説した技とは違い、即死級のダメージが来るという事はありません。一応、この技単体で考えるならば死にはしません。ですが、この技にはダメージ以上に厄介な効果が盛りだくさんです。
まず一つが「移動不可」です。この技を受けると、そのプレイヤーは一定時間動けなくなります。避けなければならない技が多いサソリにおいて、動けなくなるというのはほぼほぼ死刑宣告と同義です。
続いてが「移動速度の低下」です。移動不可状態をどうにかやり過ごし移動できるようになっても、この効果のせいであまり変わりませんね。
そしてサソリ本体にはピオラが2段階とテンションが1段階アップの効果が付き、誰かがこの技に被弾をした場合、さらに追加で「攻撃時HP回復」の効果が付きます。
こちらへのデバフと自身のバフを同時にする厄介極まりない技です。回避方法は熱波や魔蝕と同じく、サソリの周辺から離れる事です。しかし、体感ですがこの技は上記二つに比べて範囲が広いので、被弾しやすくなっています。なので余裕があればで構いませんが、中衛がどうぐ使いの場合、この技の表示が見えた段階でプラズマリムーバーを待機しておくと、事故率が一気に下がります。また、テンションが上がるため、ロストアタックやロストスナイプを準備しておくと事故死率が下がります。
この技はサソリが使う技の中で最も厄介と言っても過言ではないので、注意しすぎかな、と思うくらい注意してみてください。
冗談抜きで、この技一個で壊滅もあり得るので。
25%以降(名前が赤になって以降)に使ってくる技
深紅の血陣
即死級のダメージを与えてくる技です。この技はサソリを中心とした範囲ではなく、地面を対象に足元に赤い陣を出しそこを範囲とする技です。そのため、今までは被弾する可能性が低かった中衛・後衛にも十分に被弾する可能性がある技です。
この技の厄介な点は陣を置いた段階でサソリがフリーになる点です。
この技はあくまで「足元に数秒後に発動する陣を置く」というものなので、陣さえおいてしまえばサソリの行動は終わりです。そのため陣を置きターンがたまれば、たとえ陣が発動する前であったとしても普通に行動してきます。
その際に特に厄介なのが、分散する災禍です。
陣から逃げるためにバラバラに逃げるため、分散する災禍を複数人で受けられずに一人で被弾する可能性があります。
そのための防止策として、陣が発動し分散が来る数秒ですぐに移動できるように一緒に分散を受ける相手に向けてのツッコミを待機しておくと安全です。
陣の後に分散が来ることはそこまで多くありませんが、念のため警戒しておいてください。体感、レベルが上がるごとにこのコンボを使ってくる回数が増えている気がします。多分…w
一応陣が終わってからツッコミをしなくても良いように、最初から分散を一緒に受ける相手と共に逃げる、という方法もありますが、それに固執して陣を二つ以上横断する、という事にならないように気を付けてください。
この陣は発動するまでが結構短く、一個ですら移動が間に合わないこともあり得る程度の時間しかありません。
避けるコツとしては、サソリが持つ杖に注目する事です。
この技は杖が赤くなる→名前の表示と共に足元に陣が出る、という順番で使われます。
そのため、サソリの上に何も名前が表示されないのに杖が赤く染まった段階で、この技が来ることが確定します。そのタイミングで行動をやめて移動を開始すれば、ほぼ確実に避ける事ができます。
技単体でも厄介な上に、他の技と組み合わせてさらに厄介となる、覇軍と並んで危険な技ですが、予備動作が分かりさえすれば避けるのは比較的簡単です。そこさえ見極められれば、ボーナス技です。
以上が、サソリに関する全てです。
この記事を読んだからと言ってすぐにサソリに勝てる、なんて事は、まああるでしょうねw
1なら多分余裕で、2は味方次第、3はちゃんと理解しないと無理って感じですかね。
それでも、これがきっかけになり、皆さんのエンド攻略の一助になったのであれば幸いです。
次の解説日誌は誰にしようかな。考えておきますw
ドラクエ10 聖守護者解説第一弾 紅殻魔スコルパイド ①準備編
どうも、こんにちは。
最近、ゲームを今まで以上に本気でやるために、ゲームごとにノートを付け始めました。根っからゲーマーのジンです。
今回は、ドラクエ10におけるエンドコンテンツ「聖守護者」の各ボスについて解説をしていきたいと思います。
前に書いた日誌とは違い、実際の立ち回りや必要な装備、構成などより実践に役立つものを解説したいと思います。
しかしただ書くのでは普通に攻略サイトを呼んだのと変わらないと思うので、「なぜ」その立ち回りなのかや「なぜ」その装備を選んでいるのかなども、自分なりの理由も細かく入れたいと思います。
言語化すれば今まで何となくで行っていた行動に理屈を紐づけられるので、その行動への理解度が上がり、安定性も上がります。
何となくで行動するのと、何かの考えに基づいて行動するのでは、結果が同じでも内容は全然違いますからね。
そんなことはさておき、実際の中身に入っていきたいと思います。
紹介するボス
守護者の立ち回り、第一弾はこいつです。まあタイトルに書いてありますけど。
「紅殻魔スコルパイド」、通称サソリです。
なぜ最初に実装されたボスではなく、二番目に実装されたサソリから紹介するかと言うと、(自分視点で)サソリが守護者最弱で、エンドの基礎がつまっているボスだからです。
つまり、エンドに勝つ楽しさをしりつつ、エンドの基礎固めを行うには最適なボスという事なんですね。初心者の頃は、1を色々回るのもいいですが、サソリの3を倒せるまで粘ってみるのもありかもしれません。
一応フォローしておくと、最弱といえど守護者のボスなので油断してると結構あっさり死にます。ご注意を。
そんなサソリの最大の特徴がこちら。
「ザオトーン」です。ドラクエには魔法を封じるマホトーンという呪文がありますよね。それのザオ版、つまりは「蘇生封じ」なわけです。
これが発動している間はいかなる蘇生手段も発動しません。葉っぱであろうと、ザオリクであろうと、蘇生である時点で意味をなさなくなります。唯一、天使の守りだけはザオトーンが切れる瞬間に死んだのなら、発動しますが、それ以外の時は死んでも発動せずそのまま「ヤラレチャッタ」状態になります。
なので、サソリでは死なないことが最優先となります。
詳しい立ち回りは後程紹介します。
それでは、まず構成についてから説明していきます。
構成
基本構成は、まもの使い2名・どうぐ使い1名・賢者1名。
1の高速編成の場合、まもの使い2名・魔法戦士1名・賢者1名。
基本的に、まもの2名と賢者1名は確定で、どうぐ使いや魔戦の枠のみが可変となり、レンジャーや武闘家が入ることもあります。
各職業の理由ですが、まずまもの使いは単純に無属性の高火力だからという事とHPリンクを駆使することで、疑似的にHP量を大きくし死ににくくすることができるからです。
上にも書いたように、サソリには蘇生不可にするザオトーンがあるので、死ににくくするHPリンクは必須になるわけです。その分、オーバーキル目の超高火力攻撃に被弾してしまうと、二人まとめて一気に死ぬので、リスクもあります。なので、サソリと戦う際は他のボス以上に範囲攻撃にご注意ください。
中衛枠は単純にバイキルトなどの補助技やダメージを上げる技を持つ職業だからですね。それ以上もそれ以下もありませんw
そして僧侶ではなく賢者が回復職に採用されている理由は、サソリの攻撃のほとんどが連続被弾技だからです。
純正ヒーラーの僧侶の方が回復魔力や呪文発動速度は上ですが、僧侶は唯一の弱点として、連続技への対処です。
僧侶の持つ「聖女の守り」は一撃で即死級のダメージがドカンと来る技に対しての必ず耐えられる対抗策、としては優秀なのですが、HPが半分以下の際には発動しないという欠点があります。
つまり、1000ダメージが1回で来る技は耐えられても、100ダメージが10回来る技だと耐えられないんです。
逆に賢者は回復魔力などでは純正ヒーラーの僧侶には劣りますが、僧侶の差別化としてこの技
きせきの雨があります。
きせきの雨は「受けたダメージの半分を回復」し、その回復は各ダメージが発生したタイミングで行われます。
つまり上の例で行くと、前者の場合は1000ダメージを受けて500回復、後者は100ダメージを受けて50回復を10回繰り返す、ということになり実質のダメージは500となり、前者は無理ですが後者に関しては体力が501あれば耐えられるようになるんですね。
単発技に強い僧侶、連続技に強い賢者、とお覚えください。
ちなみに、1000受けて500回復するんだから、差し引いて500だけ受けるのでもいいじゃないか、と思われる方もいるかもしれません。が、そういうわけにもいかないんです。
その昔、ミラクルブーストがそういう仕様だったのですが、もろば斬りと組み合わせる事で、「高火力だが自分も反動を受ける技」が「高火力な上に体力も回復する技」に変貌してしまい、バランスブレイカーとなったため、差し引く計算ではなく現在のダメージを受けてから回復をする計算に修正されたのです。
ポケモンで言えば、フレアドライブやブレイブバードが今の仕様のまま追加効果が「与えたダメージ分回復」になるようなものですからね。ぶっ壊れにもほどがあります。
最後の方はまた脱線しましたが、以上構成についてでした。
武器
続いては装備についてです。
まず、耐性は厳密に言えば色々あるのですが、大半は範囲技で避けられる技なので、実質的に必要な耐性は毒と即死の二つだけになります。
理想の構成としては、頭にHP、体上に即死、体下に毒、腕は攻撃職は会心、回復と中衛は呪文速度、足に移動速度、になりますが、体下の毒は結構ゼルメアに潜らないといけないので、頭で100だったり、体下の60とネウレスマスクなど、毒と即死が100になるのならどういう感じでもOKです。
武器は基本的にまもの使いはムチが理想です。
理由は単純明快。火力が高いからです。
ただ、ムチは如何せん一回一回の動作が長いので、どうにも苦手な方はツメでも大丈夫です。現実問題、ムチが強化される前はツメでやってましたし、それでも十分3討伐可能でしたからね。
中衛は、魔戦は弓、武闘家は槍、どうぐ使いはブーメランと弓、レンジャーはブーメランとツメ、といった感じです。
各職業の中で最も火力が出る武器とダメージ増加ができる武器の組み合わせですね。
どうぐ使いとレンジャーはレボルスライサーを撃つときだけブーメランを持ち、それ以外はもう片方の武器、といった感じが理想になります。
そして賢者はブーメランを持つのが理想となります。
賢者に両手杖でも扇でもなく、ブーメランをおすすめする理由は三つあります。
一つはレボルスライサーが使えるから、です。
理由は単純です、総合的な火力が上がるからですね。ただ、元々力の低い賢者ですし、ブーメラン自体も火力がある武器とは言えません。なんならきようさもそこまで高くないので、ちゃんと機能するかは結構微妙です。まあ何もしないよりかは期待値上ですので、頭の片隅程度にとどめておいてください。
正直、これに関しては理由というかはおまけの一つって感じですね。まあ特技自体は強いので、一応理由の一つに入れました。
二つ目の理由は、生存力が上がるからです。
ブーメランは片手武器なので、盾を持つことができます。盾が持てると、守備力が上がりますしガードも可能になるため、両手杖と比べて生存力がとても高いです。
死なないことが大切なサソリにおいて、生存力の向上はとても重要な要素です。
また、よくよく調べてみると両手杖のパッシブスキルには攻撃魔力を上げるものはあっても回復魔力を上げるものって全然ないんですよね。その上、最新の杖であっても回復魔力にかかる補正は75。ブーメランと殆ど同じ補正なんですよ。これなら、わざわざ両手杖を持つ理由って殆どないんですよ。精々が早読みの杖を任意発動できるくらいなんですが、それも今や殆ど意味をなしてないですからね。
なんならこれが三つ目の理由でもあります。
早読みの杖をする必要がない。ただ生存力を上げるだけなら、回復魔力は上がらないものの盾が持てる扇でも可能ですが、ブーメランには扇にはない効果を持ったものがあります。
それがドラゴンウィングにある、行動時早読みの杖です。
回復職は基本的に忙しいです。バフの更新すらままならず、どうにかターンをひねり出しています。そんなバフ更新が回復しているだけで勝手にやってもらえるんです。
使わない理由の方がないですよね。
と、いうわけで賢者が扇でも両手杖でもなくブーメランを使う理由でした。
まあブーメランというか、実質ドラゴンウィングを使う理由でしたね。
防具
続いては各職装備のシリーズです。
まず、まもの使いはガナドール一択です。まもの使いはウォークライにビーストファング、極竜打ちなど、優秀な技がたくさん揃っているので、CTを短縮させられるガナドールと相性抜群です。
同じ理由で中衛枠の一つである、武闘家もガナドールがおすすめです。
続いて中衛。魔戦やどうぐ使いはワンダラーズシリーズがおすすめです。この二職は攻撃よりも補助呪文がメインとなるので、それを効率よくすることができる開幕時早読みや行動時早読みがあるワンダラーズはとても強いです。また、必殺チャージアップの効果もあるため、どうぐ使いの強必殺技ガジェットの発動率を高められるのもおすすめする理由です。
レンジャーはグレイスフルコートがおすすめになります。上二つのようにセット効果が嚙み合っててすごく強い、みたいな感じではありませんが、単純に強いです。行動速度が速くなるのは優秀。
一応、装備の効果の「状態異常アップ」自体はデバフ手段が豊富にあるレンジャーとかみ合っているのですが、サソリで使うであろう技の中でデバフを持つのは、サマーソルト、ケルベロスワウンド、レボルスライサー、の三つのみです。
そしてこれらの三つのうち、サマーソルトはこちらのステータスや効果に依存せずほぼ100%発動、残りの二つは完全きようさ依存で状態異常アップの効果が乗りません。一番重要なものに。残念。
そして賢者。賢者に関しては、どのシリーズでも大丈夫です。攻撃をするわけでもないので属性アップの効果は必要ありませんし、ブレスや呪文、属性攻撃もサソリは殆どないため、そういった耐性も必要ないため、どの装備を選んでも大した違いはありません。
敢えて言うのであれば、その時々の最新シリーズで回復魔力を可能な限り上げておくのが良いかもしれませんが、そこまでこだわらなくても大丈夫です。
一応各職業ごとにおすすめの装備シリーズを書きましたが、もし他のシリーズ一式で耐性が揃えられるのであれば、それで十分です。無理してここに書いたシリーズを集める必要は別段ありません。
アクセサリー
最後にアクセです。
まもの使いは死神のピアスの特技ダメージやロザリオの攻撃力、セトのアンクや武刃将軍の指輪など、攻撃力が上がるものや攻撃する際に有利になるものを付けましょう。ベルトは理想は虫特攻、無ければ攻撃力、それもなければ剛勇のHPを付けましょう。
中衛もサポートをしないタイミングは攻撃をするので可能な限り攻撃力を上げておくと良いため、まもの使いと同じアクセで大丈夫です。
ただし、魔戦やどうぐ使いは呪文を使うタイミングが多い為、将軍指輪を武刃ではなく魔導でもいいかと思います。
そして賢者。賢者は上二つとは一転し、HPや回復魔力を上げる事と、魔導将軍などの行動しながらバフ更新などに全力を注ぎましょう。
顔はピアスの呪文回復量アップでもいいのですが、魔犬で必殺チャージ時聖なる祈りでも良いかと思います。早読みの杖と同様、行動しながらのバフ更新はターンがかつかつ気味の回復職にとっては生命線となります。
アクセは装備以上に時間がかかる可能性があるので、絶対にこのアクセじゃなきゃ駄目、という事はありませんが、あると便利な事が多いので、可能な限り揃っていると良いですね。
特に両将軍指輪とロザリオ、勲章は持っておくととても便利です。
どうぶつの森 GCからSWITCHまでの変化 ①施設
どうも、こんにちは。
最近、ゲームをもっと上手くなりたいと思い、ビジョントレーニングという、目の能力を上げるための訓練を始めました。
根っからゲーマーのジンです。
今回の主題となるゲームは「どうぶつの森」です。
ほんの一年ほど前、最新作が発売され社会現象となり、最近ではハトの巣がアプデで追加されることが決定し、話題になっていましたよね。
自分も最新作は発売日に購入しプレイしていますし、なんなら自分が初めて触れたゲームというのもGCのどうぶつの森であり、個人的にも思い入れの深いゲームの一つであります。
そんなどうぶつの森。
今回自分が書くのは、自分が初めて触れたGC版どうぶつの森から最新作のあつまれどうぶつの森、までの間に変化をした仕様の中でも、興味深いものをご紹介していきたいと思います。
ただ仕様の変化を見る、というよりは、発売された年などの時代の変化など、そういった視点から、なぜこういう仕様になったのかなどを考察していきたいと思います。中には、そういう事情なしに単純な利便性の問題などもあるかとは思いますが。
そういった中で、自分が真っ先にご紹介したいのが、GC版どうぶつの森を題材とした四コマ漫画です。
これはプロの方が描いた作品ではなく、プレイヤーの人たちが描いたものを編纂して出版したものかと思われます。今でいう、Twitterで投稿されるオリジナル漫画の中でプロの編集者が選んだものの総集編、といった感じですかね。
ギャグのテイストが強めで、リアルな描写を用いたメタ的な内容やゲームならではのギャグなど、どうぶつの森好きなら読み始めると止まらない本となっております。
今でも買えるのか、読めるのかはわかりませんが、興味がある方はぜひ読んでみてください。本当に面白く、おすすめできる一本です(本自体は一冊ではなく、結構種類あります)
①引っ越しの手段
まずご紹介するのが、最初に村に訪れる際に使う乗り物。
GCでは汽車、おいでよではタクシー、街へ行こうよではバス、と作品ごとに変化が加わっています。
そしてとびだせでは電車と、時代の流れに沿うように、発売された時期で(おそらく)メジャーな公共交通機関が使われています。
そして最新作、あつまれでは飛行機になりましたね。舞台が島ということもあり、今までの陸上の乗り物ではなく、空飛ぶ乗り物へと変わりました。今現在のどうぶつの森の歴史上、唯一の空を飛べる乗り物ですね。
そして、この引っ越しの手段に使われている乗り物は、通信プレイをする際に移動する手段としても使われていますね。
例外的に、おいでよと街へいこうよ、では関所という専用の場所があり、そこから通信プレイの手続きをすることになっています。また、GCは通信プレイと言っても、ほかの村に行けるだけで、同時にプレイはできないんですけどね。
ちなみに、引っ越しには使いませんが、GCととびだせでは海を移動するための船も登場しましたね。まあ船と言っても、ちゃんとした船ではなく、GCでは手漕ぎボートでとびだせではモーターボートですが。
②貯金
続いての違いは貯金です。別段変な違いはなさそうな事ですが、GC版では貯金ができませんでした。だからと言って、財布の中にはほかの作品と同様99999までしか入らず、それ以上はベル袋になってしまう上に、持ち物も15しか入らないので、結構不便ですね。なので、やるとしたらいわゆるタンス貯金しかできませんでした。時代かな?w
ただずっと貯金ができないというわけではなく、借金を完全に返済すると貯金ができるようになります。
とはいえ、どうぶつの森におけるもっともお金を使うのが借金ですし、公共事業もGCにはそこまでないですし、王冠や高価な家具もあんまりないので、あんまりかみ合ってない仕様ではありましたね。
そして貯金のやり方についても、今はATMでできますが、それは街へいこうよからの仕様で、それ以前は役場の窓口で貯金と借金の返済は行う形でした。最新作のあつまれから始めた人は知らないかと思われますが、役場にはぺりみやぺりこという、ペリカンが窓口に立っており、その人に貯金などをお願いする形でした。
当時の役場は郵便局も兼ねており、というか逆ですね。郵便局に役場の機能を盛り込んだ形ですね。なので手紙も出せたので、ペリカン便からとられてペリカンが採用されたのかと思われます。
目の前に広場があったあつまれと街へいこうよでは、名目上役場という形でしたが、GCでは見た目は完全に郵便局でしたね。
そしてとびだせでは完全に郵便局となり、役場と分離、役場は公共事業をやるだけの場になりました。
それ以前の公共事業はたぬき商店でやるGC、そもそも公共事業のないおいでよ、役場兼郵便局で行う街へ行こうよと、結構バラバラでしたね。
こう見ると、あつまれでは郵便局が消えてしまいましたし、リストラも結構あるんですよね。
③仕立屋でできる事
続いては仕立屋、エイブルシスターズについてです。
今では服や眼鏡、帽子、靴下や靴など衣服を売る専門の施設でしたが、GCでは服はたぬき商店で買うことができるため、当時のエイブルシスターズはマイデザインを飾る・保存する場所でしかありませんでした。やりこまない人にとっては、まったく出番のない施設でしたね。当時は衣服は服一個のみで、しかもズボンや上着など分かれていなかったです。そのためなのか、飾っているマイデザインは展示をしていると住人達が着てくれることがありました。今でもあるんですかね?自分は全然マイデザインを使わないのでw
また立地に関しても、GCと街へ行こうよでは海辺、おいでよととびだせではたぬき商店の隣と、ある程度固定化されています。最新のあつまれでは自由に選べますが、ロールプレイングとして当時を再現する際は海辺か商店の隣にしてみると、当時の面影が出せるかもしれませんね。
④ごみ捨て
これまたATMと同じく、今ではリサイクルボックスというものが完備されましたが、GC版ではなんとゴミ捨て場という針金の四角い枠に囲まれた野ざらしの置き場でしかありませんでした。
正直、ごみが野ざらしにされてる感じがして、景観はあんまりよくなかったですねw
ちなみに場所は大体上の方と、ある程度固定でした。周りには何もないことも多かったので、ポツンっと野ざらしのゴミ捨て場がありましたw
⑤化石の鑑定
実はGCの頃、フータさんは化石の鑑定ができませんでした。フータさん曰く、まだ勉強が足らないため適当な鑑定をしてしまう、という事でした。なので、便せんを購入してどこかおそらく本場、というか大きな博物館に掘った状態のぐるぐると星のついた、よく見るタイプの化石を同封して送ると、翌日鑑定された化石が帰ってくる、という仕様でした。うーん、不便w
フータさんが鑑定して、ない場合はそのまま寄贈できる仕様になって本当に良かったですね。フータさん、勉強してくれてありがとう
⑥村の環境
ほとんどのシリーズでは役場の窓口で聞くことができる村の環境ですが、唯一GCでは泉という、専用の場所が存在しました。さらに言えば、イベントなどは役場前の広場で行うどうぶつの森でしたが、GCでは役場前にはそんな広場がなく、この泉がある場所が広場になっていました。とびだせも、役場前には広場がなく専用の場所がありましたよね。あれのような感じで、大きな木のあった部分に泉があり、そこで環境を聞けました。厳密には、この泉は環境を聞くだけでなく、GCはカードリーダーを接続できたため、どうぶつの森のカードをスキャンすることで任意の村人を村へ呼ぶシステムを行う場所でもありました。
ほかにもいろいろと変わった仕様はあります。細かいのまで含めれば、まだまだたくさんありますが、それを一回にまとめるのは書く方にしても大変ですし、読む方にしてもどこにどういう事があるのかわかりにくいと思うので、ジャンル毎にまとめていきたいと思います。
というわけで、今回は施設についての変わった仕様でした。
ドラクエ10 エンドを上手になるための4つの方法
どうも、こんにちは。
最近、効率よくゲームをやるためにどのゲームをどの時間にやるか、スケジュールを立てた、根っからゲーマーのジンです。
今回は以前紹介した、エンドコンテンツの基礎に付随する話です。
それは、どうすればエンドを上手になれるのか、という事です。
当然、一朝一夕で上手になるんだったら簡単なことですが、そううまくいくわけもないですし、かといって全然成長の証が見えないと、モチベーションの低下にも繋がってしまいます。
なので今回は、可能な限り効率よくエンドが上手になるための、4つの方法を紹介していきたいと思います。
注意をしておきますと、これは実際の戦い方などではなく、どういう風な挑戦の仕方をすれば良いのかといった類いの話です。
勉強で例えるなら、テストで良い点を取るための方法を教えるのではなく、効率よく勉強できる方法を教える、みたいな感じです。
そう考えると前に書いた「エンドにおける基礎的な事」は、赤点を取らないようにするための方法、って感じですかね。
①継続して挑戦していく
これは大前提ですよね。というか、これに関しては言われなくてもやってますよね。
どんなに攻略記事を読んで、どれだけ攻略動画を観たとしても、実際に行ってみない限り、自分がどの程度動けるのかは分かりませんからね。
それに、攻略記事で伝えたい事と、読んで認識した自分の情報とに齟齬がある可能性もありますからね。日本語ってニュアンス次第で意味が全然変わったりしますからね。
誰にでも100%意図が伝わる、なんて中々ないですし、そういう事は実際にやってみない限り分からないものですからね。
挑戦をして、できる事とできなかった事を認識して、どうすればそれを改善できるかを考え、意識してできるようにする。
エンドはこれの繰り返しですからね。
ただ、ここが問題。
自分がどこができていてどこができていないか、ある程度慣れてくればそれも自分で把握できますが、生き始めた頃などは、分からない事が分からない、なんて事ありますよね。
だからこそ、次の項目。
②仲が良くて上手い人と一緒にやる
これが大事。
ここで重要なのは「仲が良い」だけの人でも、「バトルが上手」なだけの人でもなく、仲が良くて尚且つバトルが上手な人と一緒にやる事です。
バトルが上手な人と一緒に行くと良い理由は簡単。
自分のできていないところを客観的に見てくれるからですね。
上手な人は、自分は何ができて何ができないのかがしっかりと把握できています。できない事は無理をしてやらず、できる事しかやりません。
だから、上手な人の戦いというのは、見ていて無駄がないように感じるんですね。
そして上手な人は往々にして、視野が広く自分だけではなく他人の動きもしっかりと見えています。
そんな目で客観的に見てもらい、アドバイスを貰いましょう。一人で反省会をするよりも効率よく上達できるかと思います。
なんならその上手な人にあなたがやりたい職をやってもらいましょう。そして、その動きを丸パクリしましょうw
一旦は理屈を抜きして、行動だけパクりましょう。ある程度動けるようになってから、理由を聞きましょう。恐らく、そちらの方が良いです、多分w
では、なぜ上手なだけではなく仲の良い人じゃないと駄目なのか。
簡単な話、モチベーションの為です。
必ずとは言えませんが、野良だとミスをしたとしても誰も何も言ってこないです。言ってきたとしても、ガチすぎてめちゃくちゃ強い言い方になってしまう可能性もあります。
前者は何も得られることがないですし、後者は得られることがあったとしてもへこみますし、行くのが怖くなってしまいますよね。
そもそも初心者だから野良怖いしやりたくない、なんていう人も多いですよね。
それらを解決する方法はただ一つ。身近な仲の良い人と一緒に行く事です。
それに仲の良い人と行くなら、エンドに挑戦するという目的だけでなく、その人と一緒に遊ぶというもう一つの目的もできますからね。
もちろん勝てるに越したことはありませんが、仲の良い人と遊ぶという目的があれば、たとえ勝てなくても楽しいものですからね。
バトルである以上、毎回勝てるとは限りませんからね。
上手い人目線で自分の何ができていないかを見てもらいつつ、楽しくエンドに挑戦もしてモチベーションも維持をする。
エンド攻略において、最も大事な事かもしれませんね。
ここで余談ですが、なぜ上手な人は視野が広いかというと、自分の立ち回りを頭で考えていないから、です。
例えば、自転車を乗り始めた当初の頃、集中していても上手く乗れずに転んだりしてしまいますよね。でもしばらくすればなんとか乗れるようになり、いずれは周りの景色を見る余裕が生まれるほどスラスラ乗れるようになりますよね。
エンドも同じで、意識をしてもできない事も、いずれは意識をすればできるようになり、さらには意識しなくてもできるようになります。
上手な人は、自分の立ち回りが意識をしていなくてもできるようになっている事が多いです。だから他人を見たり、周りを見たりする余裕があるんですね。
立ち回りを頭ではなく、体に覚えさせ頭では忘れる。そして、立ち回りを考える必要がなくなり、リソースに余裕ができた頭で他の部分に目を向けて、さらに立ち回りを安定させる。
これが上手な人が上手たる所以であると思います。だから、上手な人は行動が速いんですね。
頭で考えるより先に体が動くから。
③強いレベルの日に挑戦してみる
所謂、パワーレベリングというやつです。
10では中々ありませんが、他のドラクエではやってる人は結構多いんじゃないでしょうか。
仲間になったばかり・転職したばかりのレベルが低い仲間のレベルを上げるために、強い敵と戦って一気にレベルを上げる、というやつ。それの10バージョンですね。
ただ正直、これは初心者の頃にやる事はあまりおすすめはしません。
何も分からない状前況で行ったとしても得られるものはないですし、まだそこまで慣れていない段階だと3の日に挑戦をするのはハードルが高いですからね。
それに、一緒に行く人に迷惑をかけたくない、って考えてしまう人も多いでしょうしね。
ただある程度慣れてから行うと、めちゃくちゃ一気に上達する可能性があります。
目安としては、1を倒せて2が黄色くらいにできるくらいがいいかもしれません。
それ以前だと、全く動けずに何も得られないと同時に強すぎて萎えてしまう可能性もあるので。
強い敵と戦うためには、当然ながらこちらにも相応の強さが必要になります。
たとえやり始めた段階では敵わない強さであっても、その敵相手に互角以上に立ち回る為に普段以上に集中をして戦う事になります。その影響なのか、急激に上達する事があります。
事実、ジェル3称号戦時に急激に上手くなって討伐を達成した事例がここにいます。
実戦は練習の数倍の経験値を秘めている、という事ですね。
そして、この方法を行う上で一番大事な事が「ミスをした後の行動」です。
強い敵と戦うわけですので、ミスも普段以上に多くなってしまうかもしれません。
ですが、敵が強いからミスするのも仕方ない、と躍起にならずにミスをしたとしても、そこからどうにか立て直せるよう、色々と考えながら戦ってみてください。
そこに経験値が詰まっています。
自分は、上手い人とは「ミスをしない人」ではなく「ミスをした際の立て直しが安定している人」であると思っています。
弘法にも筆の誤り、という諺。
意味はご存じの通りですが、これは弘法が書を書き上げて壁に飾り固定した後に「点」を打ち忘れた事に気付いた、という逸話から作られたものなんです。
ですが、この元となった逸話には続きがあるんですよね。
自分、この逸話の続きすっごい好きなんですよね。
ミスがあった事に気付いた弘法は、特に慌てる様子もなく、なんと筆を書に向かって投げつける事で点を補い、見事な書を完成させた、と言われています。
つまり、どんな達人も人間である以上ミスはします。しかし、本当の達人はミスをしたとしてもそのミスを苦にする事無く立て直すことができる、という事なのです。
ピンチこそ最大のチャンスです。ミスをした時こそ、どうすればそのミスから立て直せるのかを考えてい見ましょう。
そうしてミスから安定して立て直す方法が見つかれば、ミスが少しは怖くなくなるかもしれません。
④動画にとって見返す
これは全員が全員できるとも限らないので、可能な方のみやってみてください。
これを行うメリットは、自分の立ち回りを客観的に見れる、という事です。
戦闘中は戦闘で脳のキャパシティがいっぱいになってしまいます。慣れてくれば、戦闘しながら「この動きは駄目だったな」とか考えられますが、最初はそうはいきません。しかし、後で見返せる動画であれば見ることに集中できます。
これを行う際は「なぜこの行動をしたんだろうか」という疑問を持つ事がとても大切です。
理由があれば問題ありませんが、それがない「なんとなく」の行動は「削っても問題のない」行動なわけです。むしろ害悪な可能性もあるかもしれません。
そういう事に自分で気づくために考えるため、これは効果的な方法なんです。
また、YouTubeに乗っている攻略動画を同じ見方で行うのもいいですね。
自分の欠点に自分で気づくためには、自分で考えなければなりません。
自分の何が駄目だったのか、なぜこの人はこういう行動をしたのか。そういった「考える力」は、上手な人にアドバイスをしてもらうだけでは決して身につかない力です。
アドバイスを貰った際も「なぜこの人はこういう行動を要求しているのか」の意味を考えるだけでも、この力はつくと思います。
意味を理解したうえでの行動と、ただ言われたからする行動とでは、結果が同じでもその本質はまるで違います。
その為には、情報をただ鵜呑みにするのではなく「なぜ」なのかを考え自分で咀嚼し血肉とする「考える力」が必須です。
これが得られると、違うボスに行った際でもあのボスの動きを使えば対応できる、といった「応用」が可能になります。
上手な人が初見でもある程度戦えるのは、この応用力があるからなんですね。
考える事、大事。
長々と色々書きましたが、最後に一つ。
やりこみ要素であるとはいえ、エンド「コンテンツ」ですからね。楽しまないと損です。
それに、本当に上手な人は良い人や優しい人が多いです。怖がらず、一歩踏み出してみましょう。そして、エンドの楽しさを知ってください。
たくさん行って、たくさん勝って、上手になって、思いっきり楽しみましょう。
たくさん偉そうな事書きました、すみませんw
これらはあくまで自分の持論です。納得していただけた方だけ、実践してみてください。
ポケモンーランクマッチのすゝめ ①基本的なルール
どうも、こんにちは。
小学生のころ、腕を骨折した時に真っ先に思った事が「ゲームやりづらいな」なほど、根っからゲーマーのジンです。
今回は考察ではなく、やり方の紹介をしていきたいと思います。
その紹介していく内容は、ポケモンのランクマッチについて、今回はその初歩、パーティーの組み方について書いていきたいと思います。ちょっと今更感もありますが、どんなタイミングで初心者の方が参入するかは分かりませんし、書いておいて損はないかな、と思って書きます。
正直自分は、自慢ができるような実績と言えるほどのものはありません。YouTubeなどにあるような、「最終二桁」や「レート1800達成」と言ったような人たちと比べると一歩も二歩も劣っています。4桁台がせいぜいの、初心者・中級者以上上級者未満程度です。
ですが、だからこそ自分にしか書けないものがあるかもしれないと思って今回、このブログを書こうと思いました。
私がガチ対戦初心者の頃、いろいろと調べて思ったのが「わからない事が分からない」という事でした。なので、その分からない事を一つ一つを少しずつ分かるようにしていけるような、ブログにしたいと思います。
そして、その分からない事が分かったら、本当に上手な人の動画やブログ、もしくは後日書くであろう自分のブログ(もしかしたら、そんなに参考にならないかも…)でその分からないところを改善できるようにしましょう。
正直今回のに関しては、ある程度ランクマッチをやった事がある人からすれば「そんなの当たり前」と思うような事しか書いていません。ですが、そこから改めて見ていきましょう。
- ランクマッチのルール
①ポケモンのランクマッチについて
まずは、ランクマッチでの基本的なルールについてです。
剣盾のランクマッチでは、シーズン毎にルールが変わりますが、まずは変わらない根本的な部分について解説します。
ランクマッチは、6体のポケモンをパーティーに入れ、↓のような画面
ここで相手の6体を見ながら、3体を選び、戦います。そして、先に3体すべてのポケモンを倒した方が勝ちになります。
自分の画面なので持ち物が見えていますが、相手側からは自分の持ち物は見えませんし、逆に自分も相手の持ち物は見えません。
また選出の際、最初に選んだポケモンが先発、つまり最初に繰り出されるポケモンになります。
次に、シーズン毎に変わるルールについてです。今回は最新のシーズン21のルールで説明します。
まずパーティーに入れられるポケモンについてですが、パッケージに描かれているようなポケモン、いわゆる禁止伝説と呼ばれるポケモンは一体のみ、それ以外のポケモンは特に制限なく入れる事ができます。
またポケモン以外に、時間にも制限があります。
時間には、試合全体の時間である「総合時間20分」と、プレイヤー毎に与えられる時間「持ち時間7分」の二つがあります。
持ち時間とは、プレイヤー毎が自由に使える時間です。技を選ぶ、場にいるポケモンがやられたから次に出すポケモンを考えている、など、自分が行動する際に使える時間です。
たとえば、最初に技を選ぶまでに30秒使った場合、残りは6分30秒となり、次また30秒使って技を選んだ場合、残りは6分となり、どんどん減っていきます。この試合内で回復することはありませんが、自分が選び終わっても相手がまだ悩んでいて待ち時間があったとしても、自分の持ち時間が減る事はありません。当然、これが0になれば0になったプレイヤーの負けです。
そして総合時間とは、上にもあるように試合全体の時間です。これは技などを選んでいる間以外にも、技や持ち物、フィールドなど、様々なエフェクト中にも進む時間で、試合が始まった瞬間からリアルな時間で20分と認識してもらって大丈夫かと思います。
これが0になると、どちらかのポケモンが全部倒れていなくても、試合が終わり、ゲーム内で判定が行われ勝敗が決まります。ちなみにこれを「TOD、Time・Over・Death」と言います。
3体すべてを倒すのをK.O勝ちとするなら、こちらは判定勝ちといったイメージですね。
TODの判定は、①残りポケモンが多いほうの勝ち②残りポケモンが同数の場合、残り体力の割合(%)が多い方の勝ち③さらにこれも同じだった場合、体力の合計が多い方の勝ち、となります。
と、まあTODについても書きましたが、最初の頃はそこはあまり気にしなくても大丈夫です。自分も剣盾の最初のシーズンからランクマをしていますが、TODになったのは一桁回数だけですから。
ここまでが、ポケモンのランクマッチにおける基礎中の基礎、ルールについてです。
「今さら言われなくても知ってるよ」とも思われる人も多いと思いますが、どんなゲームをやるにしても、まずはルールを詳しく知っていないと何も始まりませんからね。改めて詳しく説明してみました。
次回からは、実際に戦う構築の組み方など、実戦に役立つ(と良いな)記事を書いていきたいと思います。
この記事が、読んだ皆さんのお役に立てていると幸いです。