本物のタロットとドラクエ10のタロット 共通点と相違点
どうも、こんにちは。
食事とお風呂とトイレ以外はずっとゲームをしていても大丈夫なほど、根っからゲーマーのジンです。実際問題、そういうわけにはいかないんですが、何度かそういう生活をした事はありますw
正直、楽しかったけど「あーあ」って気持ちもありましたw
そんな小話はさておき、今回自分が書いていくのはタロットカードについて。
占い師特有のコマンドでありメインに扱うコマンド、そしてミネアと出会った際にも出てくる、タロットカード。
枚数が多く、それぞれが意味を持っているのが特徴です。
しかし中には、ドラクエのタロットの効果は知ってるけど実際のタロットの意味は知らない、そもそもタロットカード自体をドラクエで知った、なんて言う人も多いのではないでしょうか。
実際、自分がそういう人間の一人です。
しかし、実際のタロットについて調べてみると、意外と面白く、また実際のタロットに興味が無くても「本物のタロットがこうなのだから、こういうのが実装されたら面白そう」という今後の占いやミネアの強化・改修案の予想や考察ができ、結構面白いです。
今回は、そんなタロットの説明&仮に強化が来た際の予想案などを日誌にしてみました。面白いと思っていただけると幸いです。
まず、タロットには大アルカナと小アルカナという二種類のものがあり、現在10で登場するタロットは全てが大アルカナとなります。なので、もしかすると今後小アルカナも出てくるかもしれませんね。
小アルカナは大アルカナとの組み合わせで扱うらしいので、ミネアと会った際の効果、もしかしたらもっと多様化するかもですね。…無理かな?w
小アルカナは56枚あるらしいので、流石にきついかもですね。
というかミネア、大アルカナも22枚のうちの8枚しかないんですね。全部あるのかと思ってました。
そして、タロットには醍醐味とも言える事として、それぞれの絵柄には、正位置と逆位置というものが存在します。ミネアで時々、絵柄の上下が逆さまで出てくるタロットありますよね。ああいう状態で出てくる事を、逆位置と言います。
ミネアでの逆位置は、絵柄効果の持続時間が正位置に比べて短いだけですが、本来のタロットカードでは、正位置では再生を意味するカードの場合、逆位置では破壊を意味するカードになる、と言った感じで、逆位置は正位置の反対の意味を表すカードとなります。
向き次第で、同じカードでも意味が全く変わるというのは面白いですよね。
個人的には、これが一番実装されて欲しいですね、逆位置。色々と複雑になりそうだけど。
正位置が範囲攻撃の逆位置は単体攻撃か範囲回復、もしくは効果はそのまま属性だけ変える、とか。
逆位置で属性だけ変わる、案外あり得るかもしれませんね。組み合わせ次第で理論上、どのボスにも対応できますし。
では最後に、個人的に面白いと思ったタロットをいくつか紹介します。
本当は全部を説明したかったのですが、文字数のおっそろしい量になりそうなので、今回は諦めました…w
皇帝のタロット
正位置の意味・安定、成功
逆位置の意味・過信、孤立
ミネアの効果・バトルでの経験値が2倍
タロット効果・自分を含め、味方のチャージ時間を短縮
ミネアと出会った際には一番引きたいと思える一枚、カンストしてたら意味無いけどw
経験値稼ぎはレベル上げを早めて強さを「安定」させる、チャージ時間の短縮は火力アップなどに繋げる事でエンドなどの討伐への「成功」に近づける、と考える事ができ、正位置の意味とミネアの効果、タロットの効果の全てが最も近いカードと言える一枚です。
塔のタロット
正位置の意味・災害、事故
逆位置の意味・不名誉、受難
ミネアの効果・なし
タロット効果・範囲の敵に雷攻撃+闇耐性を下げる
タロットカードの中で唯一、正位置でも逆位置でも悪い意味となる一枚。実際のタロットでは最も引きたくない一枚でしょうが、10では占いのメイン技とも言える効果な為に、一番目にする機会が多いカード。一番目にしたくないカードを10では一番よく見る、とはなんとも皮肉な話ですね。
魔術師のタロット
正位置の意味・創造、自信
逆位置の意味・混迷、未熟
ミネアの効果・なし
タロット効果・自分以外の味方のテンションを上げる
魔術師のカードの正位置には自らの力で新たなものを創造していく、という意味があるのに、10では味方の強化と、皇帝とは逆に、10での効果と正位置の意味がかなり遠く感じる一枚です。
もしかしたら、10の効果は逆位置の方が近いかも?
悪魔のタロット
正位置の意味・裏切り、誘惑
逆位置の意味・新たな出会い、回復
ミネアの効果・うまのふんが出るようになる
タロット効果・使用した敵のテンションが上がった時に、自分のテンションも上がる
ミネアの効果と実際のタロットの意味との関連性が全く分からない一枚。裏切りや誘惑がどうなればうまのふんになるのか…w
タロットの方は、敵の力(テンション)を使う、という事で裏切り、という意味に取れなくもないですが。
なんとなくで調べ出したものですが、やってみると結構面白いです。
ドラクエからタロットに興味を持つようになるとは、分からないものですねw
ドラクエ10Ver6考察 魔塔と移動
どうも、こんにちは。
YouTubeの高評価を押した動画の8割方は、ゲームが上手くなるために意識すべき事や効率の良い練習方法な、根っからゲーマーのジンです。
今回は、完全な考察記事を書いていきたいと思っています。
その題材はこちら。
11月に発売予定となっている、ドラクエ10のVer6 天星の英雄たち、についての考察です。
この記事を書こうと思ったのは、現最新Verである5で遊んでいる際、フレンドと「なんで普通の魔族は、既存のキャラデザの色違いなだけなんだろう」と言った事を話した際に「元々、アストルティアと魔界は一つで、何かしらの原因で二つに分かれただけだから見た目は同じで色が違うだけ、みたいな設定を入れるためじゃないのか」と自分は考察したのですがものの見事にほぼあってました。まあもうすべての情報が出そろってる状態なので、後出し感もありますが、それがなんか悔しいので、情報が出そろう前に考察を先に出しておこう、といった考えで今回の記事を書くにあたりました。
ちょっと前置きが長くなりましたが、本題の考察に入っていきます。
①不思議な魔塔の改修
まず最初の考察は、不思議な魔塔の改修についてです。
不思議な魔塔は、Ver2で実装されたコンテンツの一つです。
装備、アイテム、ステータス、スキルなどは一切持ち込まれず、まっさらな1レベルから20階層の塔を攻略するコンテンツです。もちろん、塔から出ればレベルなどはもとに戻るので、ご安心を。
職業は基本自由ですが、占い以降の職業は使えません。
そして、この不思議な魔塔を攻略することで手に入れる事ができるのが、実装当初の新アクセサリーであった「カード」です。このカード、カスタマイズ性能がとても高いです。
お金をちょっとかけるのと毎回効果を変えるのが面倒くさくないのであれば、一枚でも大丈夫は大丈夫ですが、まあ面倒くさいのでほぼ全員が複数枚持ってますよねw
そんな復習はさておき、改修によって追加される要素の予想ですが、+4にするためのアイテムが報酬で出るようになる、といった感じになるのが恐らく一番可能性が高いと思われます。めちゃくちゃ強化されることはないでしょう。
ドラクエ10の運営の基本方針は「現実の生活に影響を与えない範囲で遊んでもらう事」らしいので、すっごい強くしちゃって「これなきゃ無理!リアルを少し犠牲にしてでも手に入れなきゃ」みたいなことにはしないようにしているらしいので。
そういえば不思議な魔塔って、すっごい高いですよね。飛竜に乗って塔を見てみると、可能な限りカメラを上に向けてもてっぺんが映りません。
まさに、天にも届くほどの巨大な塔です。
天…
そういえば次の舞台、天空でしたよね。
天空が舞台のバージョンで、天にも届く塔の改修が行われる、と。
これはもしや?
バージョン6で天空に行ったら、不思議な魔塔の一部が天界に突き出していて、そこから続きができるようになってる、とか?
それとも、そこに変な魔物が住み着いているせいで魔塔に不具合が生じていて、そのせいで20階から先に進めないから、そいつらを倒せば20階以上に行けるようになる、とか?
うーん、色々考えられますね。
まあ実際やってみたら、特に何もなく改修されましたよ、で終わりの可能性も十分あり得ますがw
②天界へ行く手段と移動アイテム
さて、続いての考察は天界へ行くための手段と、そこでの移動アイテムです。
バージョン2のレンダーシアへはグランドタイタス号、バージョン3の竜の世界へは奈落の門、4の過去へはエテーネルキューブ、そして5の魔界へは
とアビスジュエル、と各バージョン毎に追加される新規の場所には初回に新しい何かしらのアイテムや乗り物を使って移動しますよね。
また、バージョン4と5では専用の移動アイテムも登場しました。
そしておそらく今回も、天界へ行くために何かしらのアイテムもしくは乗り物を使って移動をすることになり、専用の移動アイテムも登場する事になるでしょう。
天界…
乗り物
専用のアイテム?
おやおや?
そういえば、ナンバリングで言えばあのタイトルは10の一つ前でしたね。
主人公も天使でしたし、天界出身。
そういえば、10でも見ますよね。あの作品で登場する、金色に輝く空飛ぶ汽車、箱舟を。
そういえば、その箱舟、今の10だとメガルーラストーンの登場で、全然使われていないですよね。改造をする、なんて可能性あるかもですね。
そういえば、その箱舟を呼ぶための専用のアイテム、ありましたよね。それってたしか、手でもって運ぶことができるくらいのサイズの、笛でしたよね。
そういえば、その笛の持ち主の人、10の季節イベントで名前出てましたよね。
これは、もしかして?もしかするのかな?
この考察、信じるか信じないかはあなた次第です。
実際どうなるかは分かりませんし、あっているかもわかりませんが、こういう事を考えるの、楽しいですよね
ドラクエ10 おすすめレベル上げの順番
許してくれるなら、1日中ゲームをしていても大丈夫な、根っからゲーマーのジンです。
今回はドラクエ10における、おすすめのレベル上げの順番について解説していきたいと思います。
ドラクエに限らず、ゲームにおける大変な事の二大巨頭の一つ、レベル上げ。
ちなみに、もう一つはお金稼ぎです。
特に10は職も多ければ、1レベル上げるのに必要な経験値も多いから、解放があるたびに本当に大変ですよね。
ですが、このレベル上げ、やり方次第では負担が軽減される方法が存在します。
その最たる例が、順番ですね。重要なものから上げて、それが終われば残りはゆっくりやる。そうなるだけで、躍起になってレベルを上げる必要がなくなり、結構楽になるんですよね。
まあその結果、次の開放が来ても前のやつが上がりきってない、なんてこともあったりしますがw
今回は、自分流おすすめのレベル上げ順番をご紹介。
効率の良い経験値稼ぎの狩場の情報などは一切ないので、そちらをご期待の方は、ごめんなさい
①エンドで必要かどうかを見る
10における重要度は、これに尽きますね。というか、これに必要な職だけ上げておけば、大体のものは大丈夫になるんですよね。
これに必要な職は強くて汎用性の高いものばっかりだからw
実際の分け方はこちら
エンドで使う職は、僧侶、魔法使い、武闘家、バトマス、パラディン、魔戦、レンジャー、賢者、まもの、どうぐ、占い、天地、デスマス。
これらの職さえ上げておけば、まあ困る事はほぼないですね。とはいえ、これでもまあまあ数ありますよね。
なので、この中でもさらに順番を付けます。
②自分が行くエンド・やる職、機会の多い職から
例えば、パラディン。これはほぼレグ専用ですから、レグに行かないという方や、行くけど魔戦や魔法しかやらない、という方はパラは後回しでも大丈夫ですね。
同じ様に、デスマスもほぼドドン専用なので、やらない方・行かない方は後回しで平気ですね。
機会の多い順で並べると
1、僧侶・魔法・魔戦・賢者・まもの・どうぐ
2、武闘家・バトマス
と言った感じですかね。
武闘家など、2の職は頻度こそ3のものとそこまで変わりませんが、常闇5で必須の職という事で一個上にあげました。そういう意味ではパラもですが、武などは攻撃職で2枠必要という事で、パラは1枠なので、3に。
自分を例にすると、中衛をメインにやっているため、1の中でもどうぐと魔戦、そして3だけどやる機会が多いからレン、の三つを優先、その後使う敵が多い僧侶・魔法・まもなど上から順番に、という順でやってます。
そして、さらに順番を付けます。
③魔剣士、旅などは後回し
この二つに限らず、バトマス、武闘家、天地、スパスタ辺りも後ろに回して大丈夫ですね。一番後ろのは、まあ理由分かりますよね。笑顔のおかげで経験値が多くもらえるから、意図してあげなくても勝手に上がるから。
実は、スパスタ以外の5職もそうなんですよね。
これらの職、サポで借りられることが比較的多い為、多少時間がかかりますが、預けていれば勝手に経験値が溜まるんですよね。
特に魔剣士と旅はえげつないですね。普通に10万とか稼いできます。
もちろん、これらの職をメインにしている方などは優先して上げても全然問題はないですが、そうではない方、こういうサポで使われそうな職は残しておいて、他のからというやり方おすすめです。
そういう意味で言うと、どうぐと占いはこのやり方は相性最悪ですね。前者はサポだから一番の強みである道具が使えないから全然雇われないし、後者はそもそも預けられない。
たかがレベル上げに、何をここまで本気になって考えてるんだ、とも思われるかもしれませんが、自分無駄を極力減らしたい人間なので、こういうの考えるの好きなんですよねw
ちなみにもっと言えば、メタペア行く予定があるから範囲攻撃が速い棍を使える職は残しておこう、とか、試練が毎週あるから物理の職はそこで上げよう、とか、まだまだ細かく考えてレベル上げしてますからね、自分w
まあそこまでやる人は稀(もしくはいない)なので、このくらいで終わりにしておきます。
これからも恐らく、レベル上げをする機会はたびたび来ると思うので、その際の順番を決める指標の一つに使っていただけたり、参考になったから真似しよう、と思われた方がいれば幸いです。
レベル上げ、大変ですからね。少しでも、楽したいw
ドラクエ10 エンドコンテンツでの基本的な話
どうも、こんにちは。
一日、とあるゲームを起動しなかったら、友達から何かあったのかと心配されました。友達にまで、ゲームをしなかったら心配されるようになった、根っからゲーマーのジンです。
今回は、ドラクエ10についての記事を書いていきたいと思います。
その内容は、ゲームのプレイングに直接かかわりのある立ち回り、特にエンドコンテンツについてです。
そもそもエンドコンテンツとは、一言でいうと「やりこみ要素」です。ポケモンで言えばランクマッチのようなものです。
やらなかったとしても全く問題なし、ストーリーだけを楽しむのでも全く問題はないが、むしろこっちをメインに考えている人も大勢いるようなコンテンツ、と認識してもらって大丈夫ですね。
そんなエンドコンテンツですが、初心者の方やまだやった事ない方にはハードルが高いですよね。野良だと厳しい言い方をされる事もありますし、全然駄目だったなって感じて落ち込んでしまう事もありますよね。
なのでそうなってしまう前に、もしくはもう一回挑戦したいという方のために、特定のエンドではなくエンド全体として、これさえやっておけばとりあえず文句は言われないし自分でも動けてたかな、と思えるような自分流の基礎的な立ち回りを紹介できたらな、と思います。
基礎がなければ応用も利きませんからね。基礎、大事。
とはいえ、これはあくまで自分流、これがすべてあっているとも限らないので、納得できた方だけお試しください。
①攻撃して死ぬよりも、死なずに攻撃もしない
エンドに関しては、おそらくこれがすべてです。
安全に攻撃できる機会を失ったからといって、焦って攻撃してはいけません。失ったのなら、次にその機会が来るまで待ちましょう。それでターンを飛ばしてしまったとしても、何も問題はありません。それをしたとしても、失うのはせいぜいが数千ダメージです。ですが、焦って攻撃をして本来なら躱せる攻撃を受けてしまい、死んでしまったとしたら、失うのはあなたのターンだけではありません。蘇生と回復、バフのし直し、その間の敵の攻撃を捌くための時間など、多くの時間が必要になります。ちょっと怪しいなと思ったら、攻撃をしない勇気も必要です。急がば回れ、ドラクエ風に言えば、いのちだいじに、です。
自分もタイミングを逃し続けた結果、30秒くらい何もしないで待機してることもありますからね。それでも攻略は可能です。何よりも、死なない事を優先しましょう。
②攻撃よりも移動と壁
また攻撃よりも優先すべき関係の話ですね。上の話の続きになりますが、攻撃は色々な準備ができたから初めて行います。そのために最も大事なのが、位置取りです。
攻撃職というのは、ただ攻撃をしていればいい、というわけではありません。最優先するべきなのが、壁です。
後衛と敵の間に入り、敵の進行を遅らせます。これが前衛の行う最も大事な役割になります。これによって生まれるのが、時間です。
敵が後衛をターゲットに選んだ際、当然後衛の方へ歩いていきますが、間に前衛がいるとその前衛が障害物となって敵の進行を遅らせることができます。これにより、後衛は回復やバフ、遠距離武器を使っている場合はその間に攻撃もでき、これがあるだけで安定感が全くと言っていいほど変わります。
さらに、この間は敵は後衛をめがけて移動をするだけなので、攻撃が飛んでくることがありません。
と、いうことはです。①にありましたよね。前衛は安全なタイミングでしか攻撃をしない方が良い、と。
このタイミング、確実に安全ですよね。つまり、前衛にとっては絶好の攻撃チャンスでもあるんです。こんないい事尽くめな行動、やらないなんてもったいないですよね。だからこそ、前衛は何よりもこれを行うために、攻撃をするよりも良い位置取りを行い壁をするんです。
攻撃は最大の防御と言いますが、裏を返せば防御は最大の攻撃なんです。しっかりと防御、死なない態勢が整えてから攻撃を開始しましょう。
それが、エンドコンテンツ攻略のための第一歩です。
③回復職は基本的に蘇生禁止
いきなり何を言ってるんだ?とも思われそうですが、これすっごい大事なんですよね。
普通のドラクエなら、蘇生ができるのが回復職だけなのですが、10に限って言えば誰でも蘇生ができます。普通のドラクエならまあまあ手に入りづらいあるアイテムは、10だといくらでも手に入れられます。そのうち、世界樹が丸坊主になるんじゃないかってレベルで日々使いまくってますからね。
厳密に測定をしたわけではありませんが、せかいじゅの葉っぱによる蘇生と僧侶の早読み付きザオラルはほとんど速度が変わりません。なら別に僧侶が蘇生してもいいんじゃないかって思われるかもしれませんが、問題は葉っぱではなくしずくの速度なんです。
どうぐ使いでもない限り、せかいじゅのしずくを使う速度はベホマラーなど回復呪文に比べて圧倒的に遅いです。そのうえ、しずくは交換するためのメダルの枚数も多ければバザーでの値段もまあまあします。緊急事態の補助的に使うならまだしも、しずくを大前提の回復手段として使うのはかなり費用対効果が悪く、速度も遅いことから安定もしづらいんです。
だったら、僧侶とそこまで変わらない速度で誰でも使える葉っぱで周りが蘇生を行い、僧侶にしかできない費用対効果と安定感が高い回復を僧侶が行う、という方が安定します。そのため、僧侶などそのエンドコンテンツで回復を担う職業は基本的に蘇生をしてはいけません。
ただし、あくまで基本的に、です。たとえば、僧侶と壁をしている前衛の二人しか生き残っていない状況など、周りがどうしても蘇生に回れない状況であるならば、回復職が蘇生に回った方が良い場合もあります。
正直状況次第ではあるのですが、目安として一人がやられたくらいなら蘇生に回らず、二人以上やられたら蘇生に回る、といった感じで大丈夫かと思います。
最後に一個補足しておくと、レギロガ(レギルラッゾ&ローガスト)とドドン(ガルドドン)に関して言えば、この項目は関係ないですね。
あいつらはそもそも回復しないで蘇生だけをする感じで、回復職というより蘇生職なのでガンガン蘇生してください。
④回復はすぐにすれば良い訳でもない
これまたちょっと頭に?が浮かびそうなタイトルですね。
ものすっごい簡潔に言えば、①の回復職Verって感じです。
回復職をやってると、ダメージを受けるとすぐに回復したくなりますよね。HPが残り僅か、名前が赤いってすっごい心配ですよね。分かります、自分も速攻で回復呪文唱えたいです。
ですがその気持ち、一回グッと堪えましょう。安全な位置に行ってからの回復でないと、むしろピンチを招くことがあります。
簡単な例で言うと、サソリ(スコルパイドの事です)から攻撃を受けたから、サソリの近くだけどすぐにベホマラーを使おうとした。そしたら、サソリが熱波をやってきて避けられなかった、万事休す、って感じですね。
エンドの敵は基本的に、攻撃と攻撃の間にそれなりの猶予があります。連続行動で間が結構短い場合もありますが、逆に行動の表示が見えてから回復を開始しても間に合う事も結構あります。
ここで一つちょっと考えてほしい事があります。
回復ってなんのためにやります?
回復はあくまで手段の一つでしかありません。回復をすることが目的になってしまい、回復をすることの本質を忘れてしまってませんか?(何を偉そうに語ってるんだって言われそうな事書いてるなw)
回復をする理由、当然死なない為、ですよね。では、なぜ死なないようにするんでしょうか。
これまた当然、勝つため、ですよね。死なないで生き続けていれば、総ダメージも多くなるので勝てる確率が上がります。
つまり、逆説的に考えると「死にさえしなければ、回復は最低限でもOK」という事です。
良い例が、上に書いたレギロガとドドンですね。あいつらは回復最低限、むしろほぼしないで蘇生だけですよね。
勝てさえするなら、回復は必要以上にする事はないんです。
たとえ満タンにならなくても、攻撃を耐えられるレベルにHPが保持できているのなら、必要以上に満タンにする必要はありませんし、攻撃を食らったからといってすぐに回復させる必要もありません。
極端な事を言えば、攻撃を食らうほんの直前に回復が完了して死ななければ、回復職はちゃんと機能しています。
もちろん、余裕をもって回復をできるに越した事はありませんが、何よりも優先すべきは「安定」です。回復に注視しすぎて被弾を増やし、ピンチを招いては本末転倒です。
回復職の目的は回復ではありません。どの職をやろうと、目的は一つ「勝つ事」です。
そして、回復職は勝つための手段として回復を使っているに過ぎません。
回復も攻撃と同じで、やるべきタイミングというのがあるんです(すっごい偉そうな事語ってすみませんw)
⑤できるだけ敵の正面と周辺には立たない
ここにきてようやく、まともそうな項目になりましたね。
エンドのコツなどでよくあるのが「敵の動きをよく見る」や「敵が行動してからこっちも動く、後出し」ですよね。
でも最初はそうは言っても、頭では理解していてもなかなか簡単にはその通りに動けませんよね。やっぱり、行動をしないと不安になりますよね。ただそうなると、①のところに書いたように、攻撃して死ぬ、みたいな事になってしまいます。
だからこそ、その対策としてのこの項目です。
まず、正面に立ってはいけない理由。それは、正面直線状への攻撃に当たらないためです。
エンドボスのほぼすべてが、自分の正面直線状への範囲攻撃を持っています。しかもどれもが多段でなおかつ耐えられない威力の攻撃です。
避けるか当たって死ぬかの二択、そんな攻撃です。
ですがこの攻撃、正面直線状と言った通り、正面とその延長線上にしか当たり判定がありません。少しでも正面からずれていれば、当たる事はないんです。
そのため、たとえ敵が行動をするより先に行動をしてしまったとしても、正面にさえ立っていなければ、敵が正面への攻撃をしてきたとしても当たる事はありません。
マリーアントワネット的思考「避けられないのなら、最初から当たらない場所にいればいいのよ」という事です。
サッカーで例えるなら、パスを受けてから敵をかわすのではなく、パスを受けた段階で敵を躱した場所にいる、という感じですね。
これをしているだけで、事故被弾は結構避けられます。
最初から当たらない場所にいられるのなら、それに越したことはありません。
余裕をもって躱すどころか、まだ来てない攻撃をすでに躱しているわけですからね。
ただ前衛は、壁がちゃんと機能する範囲内で正面からズレましょう。こっち意識しすぎて壁ができなかったら、元も子もないのでね。
次に敵の周辺に近づかない、ですが、これは中衛と後衛に関してはこの文字の通りで、前衛に関してはこれの前に「可能な限り」が入ります。
これをする理由も、上の直線上攻撃と同じです。
エンドボスは自分を中心とした範囲への攻撃を持っている事が多いです。しかもどれもが厄介な追加効果と大きいダメージがあるもの。
しかし逆に言えば、範囲外にさえいれば何も食らわない中で敵だけが行動するボーナスタイムに変貌します。
だからこそ、壁をする必要がなく後ろにいる中・後衛は範囲外で行動することで安定して被弾を避け、ボーナスをたくさん得られます。
これら二つの動きができるだけで、中・後衛は難易度が激変します。
正直、後出しなんて気にしなくてもいいレベルで自由に動けるようになります。
とはいえ、これだけで完ぺきに被弾が無くなるわけではないので、後出しなどができるに越したことはありませんが、負担はすっごい減ります。
そして前衛。前衛はこれらができてれば被弾が確実に減らせる、というわけではありません。
どんなに離れたとしても、近距離で攻撃をする以上範囲攻撃の中に入ってしまいます。なので、中・後衛のように範囲の外で安全に行動ができる、とはなりません。ですが、当たる可能性を低くすることはできます。
それが、可能な限り離れる事です。
ものすごい基本的な話からしますが、特技を使う際、時々キャラが敵へ向かって走りますよね。あれは特技が届く範囲の外でコマンドを選んだため、範囲に入るように移動をしているんです。
範囲外から行動を選んだ場合、範囲に入った瞬間選んだ行動の動作を開始しています。つまり、攻撃が届く中で可能な限り離れた位置で攻撃をしているんです。
前衛は、壁をして押されている時を除き、極力この位置でなおかつ正面以外の場所で攻撃できるのが理想です。
この位置の何が良いかというと、引っ付いた状態に比べて範囲攻撃を避けられる可能性が大きく上がるんです。
ほんの少しの攻撃が来る前の小さい動きですが、これが攻撃を避けられるかどうかを大きく分けるんです。
⑥コマンド入力前のジャンプ入力のすゝめ
これはできてる人も多いと思いますが、一応改めて。
多分ここだけすっごい短いですw
まあ項目の通りですね。コマンドを決定する前にジャンプボタンを一回、ポチッとするだけでジャンプでしか避けられない攻撃はほとんど避けられます。したところで攻撃が来ない可能性もありますが、ジャンプをしたところで大した手間でもないですしこれで行動が遅れることもないので、ローリスクハイリターンな行動であることは確実です。
ただし、唯一の欠点として、コマンド選択前にジャンプをする癖をつけると、日課の強ボスなど、関係のない敵でもジャンプをしてから行動をする事になるんですよねw
逆に言えばそこでジャンプをしたという事は、ジャンプが癖づいてる、エンドに慣れてきてると思って、前向きにとらえてくださいw
⑦中衛をやろう!
急にふざけた項目出てきましたね。でも中身はちゃんと真面目です。
決して、自分が中衛メインにしてるけど中衛が少ないからその数を増やしたい、なんてオモッテマセンヨ、エエ。オモッテマセントモ
冗談はさておき(半分くらいは本気ですけどw)中衛をおすすめする理由。
それは、周りを見る必要があるからなんです。
中衛のやる事は、バフ撒き、MP管理、敵のエンド誘発、回復の補助、スキがあれば攻撃、とすごく多岐にわたります。
どのタイミングでどれを行うかなど、しっかりと状況が把握できていないと判断できませんし、MP管理や回復補助、バフ撒きなどは敵だけでなく味方もちゃんと見えていないとできません。
自分と敵だけでなく、味方も見えて初めてできる職、それが中衛です。そのためか、難易度も高いから人数が少ないんでしょうね…
そんな中衛を経験してからほかの職に戻ると、驚くほど視野が広がります。
⑤の部分で書いた「敵の動きを見る」や「敵が動いてからこちらも動く」というのは、「視野を広くしてしっかりと見よう」という事です。
とはいえ、中衛をやるためだけに装備を揃えたりなどは色々大変ですし、始めたばかりで複数の職をやるのも大変ですから、これは基礎というよりはどちらかというと応用な色が濃いですね。
ですが、中衛で必要な事をほかの職をやっているときに意識する事は出来ますので、少しでもいいので意識してみてください。
敵と自分だけじゃなく、味方の動きも見る。
⑧必要以上に責任を持たない
今まで7個の項目を書いてきましたが、自分にとって一番大事な事、最も伝えたい事はこの最後の項目です。
たとえミスをしたとしても、失敗をして負けたとしても、必要以上に責任を感じないでください。
ミスをしてしまうのは人間ですから仕方ありません。失敗しない人なんていません。
ミスをするからこそ、次はそのミスをしないようにと練習をするんですし、失敗をしたからこそ、なぜその失敗をしたのかと考えるようになるんです。
ミスや失敗をしない人は上達もしません。
それにもしかしたらその失敗、原因はあなたじゃないかもしれません。
自分ばかりを責めるのではなく、時には自分以外に問題があるんじゃないかと疑いましょう。
コントローラーの不具合やコントローラーへの入力からモニターへ出力されるまでのラグや回線など、あなたのプレイングだけが悪いわけではないかもしれません。
反省することは大事ですが、必要以上に自分を責めるのは駄目です。
必要以上に責任を感じてしまい、それが原因であなたがドラクエをやめてしまうと、悲しむ人もいます。
少なくとも、自分は悲しみます。別れは辛いです。
たとえ、そこまで上手にできないとしても、あなたと一緒に遊びたいと思っているプレイヤーは絶対にいます。何なら自分がそういうタイプの人です。
ゲームなんです。楽しまなきゃ損です。
反省はしても、責めないでください。そして目一杯、エンドコンテンツを楽しんでください。
この記事が皆さんのお役に立てれば幸いです。
どの組み合わせなら勝てる? 英傑VSカースガノン
ブレスオブザワイルドの世界では、カースガノンとの戦いに負けてしまった英傑たち。
ではどうすれば勝つ事が出来たのでしょうか?
今回はそれを徹底考察していきたいと思います。
目次
英傑たちの負けた理由
そもそも英傑たちはなぜカースガノンとの戦いで敗北を喫してしまったのか。
これは非常にシンプル。
相性の問題です。
決して英傑たちの地力が劣っていたわけではありません。
そもそも英傑は、各種族の中でも特別な力・卓越した能力を持つ者たちであり、天才であり秀才の者たちです。
実際、ブレスオブザワイルドの追加コンテンツ「英傑たちの詩」や、100年前の戦いを描いたゼルダ無双「厄災の黙示録」で描かれている英傑たちの強さはかなりのもので、純粋な実力だけで考えれば、決してカースガノンにも負けていません。
それでも負けてしまったのは、純粋に相性が悪かったからです。単純な強さは上でも相性の悪さから勝敗がひっくり返る、なんて普通にありますからね。
ポケモンだって相性次第で伝説のポケモンが一般のポケモンに負けますからね。
相性は決して馬鹿にできない大事です。
そしてこの相性という面でみれば、英傑とカースガノンは最悪です。勝てるわけがないとしか言えないほど、相性が悪いです。
そもそもカースガノンは対英傑用に生み出されたものですから、当たり前と言えば当たり前です。
確実に勝てるように相性が良い存在を作り出してぶつける、というのはとても合理的です。
ですが逆に言えば、その相性差が無ければ互角以上に戦え、勝利することも不可能ではなかったはずなのです。
考察する対決時の条件
まず最初に条件を考えていきたいと思います。無制限に何でもありにしてしまえば、そりゃあ英傑が勝ちますからね。しっかりと現実的な条件を考えていきたいと思います。
そして今回付ける条件は次の5つです。
①カースガノン及び英傑の能力はブレワイと黙示録、両方のものを参考。
カースガノンはブレスオブザワイルドで戦えるものと、厄災の黙示録で戦えるもの、この二つの良いとこどりをした能力。
英傑たちは種族的な特徴やクリア後の加護、黙示録での能力から考察していきます。
カースガノンも英傑も万全な状態で。
それで打ち破ってこそちゃんとした勝利ですからね。
②英傑たちは神獣クリア後にもらえる武器を装備していたと想定。ただし、壊れないものとする。
英傑たちの装備は、神獣をクリアした際にもらえる武器とします。厄災の黙示録でもそれを使っていたので、当然と言えば当然ですね。
また武器は壊れないものとします。
「このカースガノンはこの体力だから、この武器の攻撃力と耐久力だとどう頑張っても無理」というゲーム的な条件をなしにしたいからです。
これで理論上は、どの英傑でもどのボスを倒せるようになります。
③シーカーストーンによるアイテム(リモコン爆弾など)はないものと想定。
厄災の黙示録では使えていましたが、今回はなしで考えていきます。キャラそれぞれの固有の力だけで勝てるよう組み合わせたいからです。
④1vs1を想定する。
黙示録のように二人がかりでの戦闘や、英傑2人vsカースガノン2体というようなものは対象外として考えます。
そうでないと「この英傑が勝つまで耐えて、援軍に駆けつけるのを待つ」みたいなこともできてしまうので、しっかりと1vs1をしてその上で英傑側が勝てるような盤面を考察していきます。
⑤一人の英傑につき、相手できるカースガノンは一体までとする。
この英傑が強いから負けたやつ以外は相手してもらおう、というのをなくすためです。
全員に活躍してもらわないとつまらないですからね。
以上5つの条件を想定した上で、考察していきます
水のカースガノン
上がブレスオブザワイルド、下が厄災の黙示録での水のカースガノンです。
ブレワイのはともかく、黙示録のは水というより氷のカースガノンですね。
水のカースガノンは槍のようなエネルギー刀や氷を投げつけたり、氷のハンマーを使った射程の長い攻撃が特徴です。
しかもブレワイでは水位を上げてこちらの足を奪い、黙示録では水場を凍らせて足を奪ったりと、こちらの機動力を奪うような、こちらに不利を押し付けてくるのも特徴的なカースガノンです。
デバフが得意なボスって感じですね。
水と生きるゾーラ族のミファーが負けてしまったのも、これで機動力を奪われたのが原因でしょう。その上で槍使いのミファーよりもリーチが長い武器で間合いを制していると、何から何まで完璧にメタられています。
そんな水のカースガノン相手に最も有利に戦え、勝利を奪える英傑は「リーバル」でしょう。
空を飛べるリト族でリーバルトルネードを持つリーバルならば、空を自在に移動し水位が上がろが水場を凍らされようが関係ありません。実際、水のカースガノンとの戦いではリーバルトルネードが優秀ですからね。
また長距離攻撃に関しても、リーバルの武器は弓。射程でもリーバルの方に分があり、カースガノンの射程外からの攻撃が可能です。
自分のブレワイ初プレイ時の水のカースガノン戦は、弓だけで終わりましたからね。
無理ということはないでしょう。
ちなみに「水」のカースガノンという事なので、最も相性の良いのはウルボザでしょうね。彼女ならば「ウルボザの怒り」を連打するだけでも勝てるでしょう。
ですが水のカースガノンにウルボザを使うわけにはいかないのです。彼女にしか勝てないカースガノンがいるので。
ここはリーバルに任せます。
炎のカースガノン
水のカースガノンの時もそうでしたが、黙示録のカースガノンの方が明らかに強そうです。実際強いんですけど。
100年前時点だと黙示録の姿だったが100年前の英傑たちとの戦いで損傷してブレワイの姿になったのか、ゼルダがガノンの力を抑え込んでいる影響で弱体化し、ガノンと同様に不完全な状態で復活したのかは分かりませんが。
炎のカースガノンの特徴は右手の大きなエネルギー刀での重い攻撃と、炎を投げてくる遠距離攻撃、そして黙示録では髪の毛のような質量ある炎による連続攻撃も持っています。
機動力を奪ってこちらを不利にしてくる水のカースガノンとは真逆に、力こそパワーといった感じの、ごり押しタイプのカースガノンです。
いくらダルケルの護りがあるダルケルにも限度があります。
軽い攻撃ならいくら受けても大丈夫だったのでしょうが、重量攻撃を何度も受ければ護りも崩壊しますし、しっかりと遠距離攻撃も持っているためカウンターというのも決めづらい、戦いづらい相手といえるでしょう。
そんな炎のカースガノン相手に最も有利をとれ、勝利を奪えるのは「ウルボザ」でしょう。
重量級の攻撃というのは、大体がパワーがあるゆえに速度はありません。実際、攻撃モーションは大振りで結構遅めです。
そういうタイプの攻撃は、受けるよりも避ける方が消耗は少ないです。
片手剣と盾で機動力が高く、舞うように戦うといわれるウルボザならば、攻撃を避けつつ反撃をすることも可能です。ウルボザの怒りを使えば、近寄れなくても攻撃できるのもポイントです。
と、ここまでの理由だけならこう思いませんか。「機動力があればいいのなら、リーバルやミファーでもいいのでは?」と。
たしかにその二人でも有利に戦えますし、勝利するのも不可能ではないでしょう。リーバルに関しては、矢が炎で燃やされないかちょっと心配ですけど。
ですがその二人ではおそらく勝てません。水のカースガノンのところで言ったように、これはウルボザでしか勝てないカースガノンなんです。
その理由がこちら。
これはブレワイで炎のカースガノンの体力が半分になったときに使う、ダルケルの護りのようなものです。
これがある限り、ダメージは通りません。そして、これの攻略法は、自分が知る限りで二つあります。
一つは、炎を溜めているタイミングでリモコン爆弾を投げ入れる事です。岩オクタを倒すのと同じ要領ですね。
恐らくはこれが一番有名なんでしょうね。動画などのコメントではこれが一番多かったです。
ですが条件のところに記したように、今回はシーカーストーンなしでいきます。なのでこの方法は無理になります。
ちなみに自分は英傑たちの詩で装備が制限される状況になるまで、この方法を知りませんでした。
ずっと二つ目の方法でやっていました。
その二つ目の方法というのが、放たれた炎をジャストガードで跳ね返す、というものです。
ジャストガード、つまり盾が必要という事です。そして英傑たちの中で盾を使えるのはウルボザだけです。また英傑たちの詩ではジャストガードをしていたので、ウルボザなら問題はないでしょう。
これが、炎のカースガノンの相手はウルボザしかできない、といった理由です。
一応ダルケルの護りがあれば盾なくても跳ね返せるんですが、それができたのならダルケル本人が勝っているはずです。
なので、今回は外しています。
シーカーストーン縛りがあるゆえにウルボザでしか勝てないカースガノンになりましたが、それが無ければダルケル以外の誰でも勝てる最弱のカースガノンかもしれません。
風のカースガノン
風のカースガノンの特徴は、左右の銃身(ブレワイ時は右だけ)からのエネルギー波による遠距離攻撃です。
見たらわかる、遠距離攻撃重視のボスです。
弓と違い、矢をつがえる必要がないため連射が可能な上、エネルギー波という偏差が必要ない攻撃なために精度も正確。
その上、ブレワイでは体力が半分になるとビットを出し、攻撃がさらに多角化されます。
黙示録ではエネルギー派をただ撃つだけでなく、下に向かって放出する事で衝撃波として利用したり、上に放出することで雨のようにエネルギーを降らしたりもしてきます。
またこれは可能性の一つなのですが、雲を集める能力も持っている可能性があります。原理としては、風を使って雲を集めている、ということになるのでしょう。
雲を集められて何か困る事があるのかというと、リーバル相手にはめちゃくちゃ重要なことです。
雲が集まり雨が降ってくると、バクダン矢が使えなくなってしまうからです。
古代兵装の矢を除けば、矢の中で最も攻撃力のある手段がバクダン矢です。リーバルも愛用していますよね。ムービーでめっちゃ使ってます。
またそれ以外にも雨が降ることで空を飛ぶリーバルは飛びづらくなるという、デメリットも生じるため、本当にリーバルとは相性最悪な敵になります。
こんな風のカースガノンを相手にして、一番有利に戦えるのは「ミファー」でしょう。
水のカースガノンは凍らせることで機動力を奪いましたが、それができない風のカースガノンならばミファーの機動力が十分に活きます。エネルギー波の弾幕を掻いくぐり攻撃をすることも可能でしょう。
またゾーラ族のミファーなら、雨が降ってきたとしてもなんの事もないでしょう。
普通なら雨が降ると地面が濡れて足を滑らす可能性が出てきたりと、普通に厄介そうですがミファーならむしろその方が真価を発揮できる可能性があります。
ちなみにミファーほど相性が良いわけではないでしょうが、ウルボザでも勝てそうな気はします。
ウルボザも機動力はありますし、エネルギー波も盾で防いで何ならジャストガードしそうな感じもします。
それにウルボザの怒りなら距離関係ないですし。
ウルボザ、雷のカースガノン以外なら勝てそうってヤバイですね。
雷のカースガノン
こいつ以外ならどのカースガノンだとしても勝てそうウルボザを負かした相手であり、ゲームのボスとしても一番苦戦した人が多い、正真正銘最強のカースガノンです。
雷のカースガノンの特徴は、なんといってもその素早い移動速度です。機動力が高い、なんてレベルじゃありません。もはや瞬間移動と言われても納得するレベルです。
その速さはなんとウルボザの怒りさえも避けるほどの速度です。
こいつ相手に機動力で勝負を挑むのは無謀ですね。愚の骨頂です。
ですがその分、一撃の重さはそれほどなく、ウルボザでも普通に剣戟できるレベルです。機動力のある敵らしく、手数で攻めるタイプですね。
ですがそういうボスにありがちな「攻撃に当たりにくい分、当てさえすればもろい」なんてことはありません。
意外と防御力はあり、盾がある状態だとほとんどの攻撃が通じません。軽い攻撃だと何度入れてもはじかれてしまうため、重い一撃を入れる必要があるでしょう。
そんな最強の雷のカースガノンに勝てるのは、おそらくダルケルだけでしょう。まあもう残っているのがダルケルだけなんですが。
本来、機動力のある手数で戦う者と一撃の重さで戦う者での戦いの場合、圧倒的に前者の方が有利です。
どれだけパワーがあり火力があっても当たらなければ意味がありません。素早い動きで避けられてしまいますし、動きが遅いものが素早いものの動きを捉える事は至難の業です。
ですが、ダルケルに関してはその限りではありません。
なぜなら彼には鉄壁の防御力を誇る「ダルケルの護り」があります。
そこまでパワーのないウルボザでも、一応はしのぐことができる雷のカースガノンの攻撃です。そんな攻撃ならば、ダルケルの護りで防ぐ事は容易でしょう。
その攻撃を防ぎ、カウンターを決める要領でやり返せば良い訳です。それならば、相手の機動力は関係ありません。またダルケルの両手剣を使った重い一撃ならば、雷のカースガノンの守りも突破できます。
他のカースガノン相手では、ダルケルだと勝てないかもしれませんが、逆に雷のカースガノンの相手はダルケルにしかできないでしょう。
汎用性こそないけど、刺さる相手には刺さる。そんな感じのダルケルでした。
まとめ
以上の考察から、英傑VSカースガノンで英傑サイドが勝利をするには
ミファーVS風のカースガノン
リーバルVS水のカースガノン
ダルケルVS雷のカースガノン
ウルボザVS炎のカースガノン
この組み合わせで戦えば、勝利をすることができたでしょう。
ちなみになんですが、厄災の黙示録の最後のメインクエスト「厄災封印戦」で各カースガノンが再登場したときに、各英傑たちがカースガノンと戦うのですが、その際の組み合わせが
というものになっています。
自分が考えた組み合わせをしつつ、一度は実質的に敗北した相手にリベンジを果たせる組み合わせになっていますよね。
さらに言えば、この組み合わせというのはブレワイのウルボザの日記にある、ミファーとリーバルの次の時代を築く若者たちと、ウルボザとダルケルの彼らを支える側、という風にもなっているんです。
黙示録はこういうところでも凝っており、本当に良いですよね。
まあ英傑サイドには4体同時に相手をしても戦えている最強のワイルドカード「リンク」と、封印の力を持つゼルダがいますからね。
実際、ブレワイでは私たちが操るリンクがすべてのカースガノンを倒すわけですしね。
リンク、最強。
知ってそうで知らない?ドラクエ裏設定①シドーがベホマを使える理由
そもそも疑問に思ったことがありませんか?
なんでラスボスなのに回復呪文が使えるのか。
破壊神なのに、真逆ともいえる回復が使えるのか。
少なくとも私、ジンは疑問に思いました。そこでドラクエ大好きの友人に聞いてみたところ、「さあ?」と返されてしまいました。
大のドラクエ好きでも、意外と知らないみたいですね。
なので今回、私ジンが破壊神シドーがベホマを使える理由を徹底解説していきたいと思います。
1.破壊神シドー
10でも出てきましたし、ドラクエタクトでも登場しましたね。
破壊神シドーは、「ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々」のラスボスになります。MMORPGであり、随時ラスボスが更新されていく10を除き、殆どのナンバリングタイトルのラスボスが「王」であるドラクエにおいて、数少ない「神」なるボスです。
破壊を司る邪心であり、悪霊の神々の頂点に君臨する最高神です。
タイトルにある「悪霊の神々」はラスボスである、シドーのことも指しているんですね。
一般的には、悪霊の神々というと「アトラス・バズズ・ベリアル」の三体を指していると認識されていますが(実際ドラクエ10の悪霊の神々のコインはこの3体)厳密にはシドーも含まれているんです。
シドーは破壊神で通っているので、悪霊の神々に含まれているというのは意外と知られていない事実化もしれません。
作中ではハーゴンによって召喚され、ラスボスとして戦うことになりました。
ですがラスボスという、いわゆる諸悪の根源ポジションでありながら、これといった動機が全くない、珍しいタイプのボスなんです。
それもそのはず。シドーはハーゴンに召喚されただけであり、自ら乗り込んできたわけではないからです。
破壊衝動が盛り上がらない、のような一定の感情こそあるようですが、基本的には召喚されたら、その召喚した主の要求に従って破壊を行うだけであり、シドー自身に「あれを破壊しよう」といったような主体性はありません。
なら召喚のやり方や行う主さえ見極めれば安全か、と言われればそうでもありません。
シドー自身は「要求に従ってやる」と形で破壊の力を行使しており、言ってしまえば気まぐれに過ぎないんですね。
ダークドレアムに似ているかもしれません。
そもそも「悪霊」の神々と言われている存在の最高神です。普通に考えれば、人間に御せる存在ではないでしょうし、益をもたらすタイプであるとも考えにくいです。
召喚しないに越したことはない存在であることに変わりはないでしょう。
2.ベホマ
そんなシドーですが、回復呪文の中でも最高レベルの技「ベホマ」が使えるんですね。
一応説明しますと、ベホマはキャラ一体の体力を満タンまで回復する、作中最高レベルの回復呪文になります。
これ以上のものになると、勇者などにしか使えないベホマズンしかありません。
ドラクエ10のエンドコンテンツまでやり込むゲーマーの身からすると、単体の完全回復のベホマよりも、複数人を一気に回復できるベホマラーの方が役立つ機会も多く、強い気もしますが、一応設定上はベホマラーの方が強い感じですね。
体力を回復するボス自体は珍しく無いですが、ベホマを使うボスは中々珍しいです。
しかもシドーはラスボス。もっと言えば破壊神です。
破壊の神であるシドーが、破壊とは相容れなそうな「再生」をイメージできる回復をする技を使う事も、なんだか意味深ですよね。
3.シドーとベホマの繋がり
ではなぜシドーはベホマを使えるのでしょうか。
結論から言います。
「システム上の都合」です。
もっと細かく言いますと、「マシンスペックの問題」です。
ドラクエⅡが発売されたのは1987年。今から約35年ほど前です。
当時は今、私がブログを書いているような薄型の機械も、歩きながら使うことを色々と問題視されている小さな箱も、ありませんでした。
パソコン自体はあったでしょうが、そんな高スペックのものはなかったでしょうね。
そんな時代のマシンスペックでは、どんなに高く設定したくても、HPの上限は255であり、それ以上の体力を設定する事が叶いませんでした。
しかし開発としては、もっとHPを高くして強くして強いボスにしたい。
そんな思惑がありました。
考えに考え抜いた結果、開発は一つの手段に行き当たりました。
「そうだ。HPの上限がこれ以上にできないのなら、回復させて疑似的にHPを増やそう」と。
たとえHP上限が255であろうと、途中で回復を挟めば実際に削らなければならないHPは上限値を超えます。
HPが少なくても、回復することで普通に考えれば受けきれない敵の攻撃を耐えている主人公サイドのように。
言ってしまえば主人公サイド、自分たちプレイヤーサイドがやっていることをボスにやられたわけですね。
そんな「ベホマを使わせる事で擬似的に体力を増やす」という開発の思惑により、シドーはベホマを使えるようになりました。
またベホマ自体もⅡが初登場であったため、認知させるにはいいきっかけになったとも言えます。
トラウマとも言えますがね。
ちなみに、シドーがベホマを使える理由に何かしら明確な理由を求めようとすると、一応考察できなくはないのです。
取扱説明書のベホマの説明には「ホイミ・ベホイミの最も強力なもので、インドでは仏陀(ブッダ:悟りを得た人)のみが使うことができる呪文と言われ、この呪文を唱えると、体力は最大まで回復し、どんな傷ついた体でも、元に戻るでしょう」といったような事が書かれているそうです。私は説明書を持っていないので、ネットで調べた結果のものですが。
そしてシドーの名前の由来となったのは、恐らくインドの宗教の一つである、ヒンドゥー教の最高神「シヴァ」
そう、ベホマの説明にあるインドの宗教であり、悪霊の神々の最高神であるシドーと同じく、シヴァも最高神なんです。
またシヴァは破壊と再生の神とされており、破壊神シドーとの関連性が伺えます。
名前もシヴァとシドーで似ていますよね。
そしてシヴァは「アディヨーギ・シヴァ(第一の修行者)」とも呼ばれているそうで、ベホマの説明にあった悟りを開いた者、ということにも関連性を見出す事ができます。
シドーにベホマを使わせるために付けられた後付けとも考えられますが、システム的に仕方のないことだからと適当にならず、明確な理由付けまでされているのは面白いですね。
4.まとめ
「ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々」のラスボスであり、破壊を司る邪心。
悪霊の神々の頂点に君臨する最高神である、破壊神シドー。
そんなシドーが回復呪文の中でも最高レベルベホマを使える理由は
マシンスペックによる開発の都合でした。
ですがどんな意図があったとしても、プレイヤーサイドのアドバンテージとも言え、最もお世話になる回復呪文が一つ敵の手に渡るだけで「シドーと言えばベホマ」と言えるほどの代名詞、またの名をトラウマとされるほど有名になるのは、面白いものですね。
ゲーム大好きの根っからゲーマー ブログを始める~自己紹介~
このブログでは、ゲーム大好きの自分がプレイしたゲームに関連するちょっとした雑学、苦戦した場面の攻略方法、考察など、ジャンル問わず様々なゲームに関する事を書いていきたいと思っています。
今回はそんなこのブログを書いている管理人、ジンについて、自己紹介をしていきたいと思います。
ジンについて
ゲーム以外に好きなこと
好きなゲーム
ゲームの腕前
ゲームへの熱意
自己紹介
まずジンの基本情報として、ゲーム大好きの20代、男性です。アイコンみたいな、可愛い容姿はしていません。
ちなみにアイコンはドラクエ10のメインキャラです。
実際になったことはありませんが、ゲームだけしかできない状況に置かれても平気で生きていけるくらいにはゲーム好きです。
またどんなに疲れた日であっても、数時間は必ずゲームで遊んでます。
修学旅行等ゲームを持っていけない環境(学校がすごく厳しかったので、携帯の持ち込みすら不可でした)にならない限り、ゲームをやめる事はないでしょう。
とはいえ、さすがに体調の悪い日はやりません、というかできません。ジンは結構体が弱い(ゲームが好き過ぎてあまり運動をしなかったから、弱いとも言える)ので、それなりの頻度で体調を崩します。
そういうときは、さすがにゲームをすることはありません。
しかし逆にゲームをやらない=何か異常がある、という風に認識されている節があります。
小学生の頃のある日、ゲームをいつもより早めに切り上げたら、親にものすごい心配されたことがありました。
実際全く問題はなく、気分的なことで少し早めに終えただけだったのですが、ゲームをしないってことは、体調が悪いんじゃないかとすごい心配されました。
その逆にインフルエンザで学校を休んでいたときに、ほぼ治っており暇すぎてゲームを始めたら「もう大丈夫だな」と判断されたこともあります。
親曰く「ゲームをしてるかどうかが、健康かどうかのバロメーター。ゲームをしてないのなら、心身のどちらかに異常があるはず」と言われたほどです(笑)
普通ゲームのし過ぎを心配すると思うんですが、ゲームをやらないことを心配されるとは思いませんでしたね。
今回、自分がブログを立ち上げようと思ったのは、そんな自分がいつも遊んでいるゲームプレイ中に遭遇したちょっとした面白動画や雑学、考察など、ちょっとおもしろいと思った事などを、誰かに紹介してみたいと思ったからです。
ゲーム以外の趣味
起きている時間のほぼ大半をゲームに費やしているといっても過言ではありませんが、ゲーム以外の趣味も一応あります。
ゲーム以外の趣味としては、漫画や小説(ライトノベル)、動画を観ることです。
と言いましたが、動画に関しては殆どがゲームの実況や攻略なので、実質ゲーム関連ですね。
漫画に関しては昔ほどは買っていません。ワンピースくらいしか進行形では買っていませんね。ちなみに単行本派です。
ゲーム以外の趣味のメインとなるのは小説、ラノベですね。
数えたことはないですけど、めちゃくちゃありますね。100以上は余裕であります。
ジャンルとしては異世界転生ものがやはり多いですね。
ゲームの経歴
覚えている範囲では、幼稚園(厳密には両親共働きだったので保育所でしたが)年少の頃からゲームはやっていました。
家族もみんなゲームが好きなので(当たり前といえば当たり前)小さいころからずっとゲームに触れてきた環境でした。
そこからポケモン、マリオ、ドラクエ、桃鉄、テイルズ、モンハンと進んでゆき、FPSなどにも手を出すようになりました。
現時点でメインで遊んでいるゲームはApex、モンハン、ドラクエ、ポケモンですね。
振り分けは日によってまちまちですが、1日2,3時間は最低でも遊んでます。
あれもこれも手を出すよりも、一つ好きになったらそれを徹底的にやりつくすタイプなので、本数としてはあまり多くないかもしれませんが、どのゲームでもエンドコンテンツやオンライン対戦等までやりこむタイプです。
またプレイ以外にも、趣味の欄であったように実況動画を観みたり、設定集や資料集を読むことや考察など、ゲーム全般的にありとあらゆる事が好きです。ゲームBGMを聞くのも好きですね。
腕前
それなりの腕前は持っていると自負していますが、本当に上手い人等に比べれば一歩も二歩も劣っています。
友人間による腕前で言えば、どのゲームでも最下位になる事はほぼなく、安定して高順位にいるが、そのゲームが得意な友達に比べると若干劣る、といった感じです。
良く言えばどのゲームも上手い万能、悪く言えば突出したゲームのない器用貧乏、といった感じです。
具体的な戦歴としては、Apexはダイヤ(K/D0.98)、ドラクエ10はエンドコンテンツボスの最高レベル討伐はするが縛りは無理、ポケモンは最終4桁が限界、という感じです。
ちなみに友人間でジンが一度も1位になれたことのないゲーム、というかジャンルが一つだけあります。恐らくこれだけが明確に苦手です。
それは音ゲーです
これだけは唯一勝てたことがないんです。他のゲームでは圧勝は無理でも互角以上に戦えるのですが。
熱意
やる気になったらとことんまでやる性格も合わさり、やるゲームに関してはどこまでも本気でやってます。
エンドコンテンツやオンライン対戦をやり込むのも、この性格が由来です。
動画などで情報を仕入れ、勉強するのは当然として、コーチングを受けたこともありますし、最近あった話でいえば、Apexを上手くなりたいと思い行動をした結果、ビジョントレーニング(目の訓練)を始めたほどです。
人間としての能力そのものから鍛え始めました。
そのくらい、上手くなろうと思ったら本気で行動します。